EDH マリガン基準 1
2016年8月8日 EDH環境考察EDHでのマリガン、自分は多分下手な方(特に遅いマナフラ手札に対する基準がガバガバに甘いタイプ)で、案外難しいなーとか思いながらやってる。
ので、上達のためにも一度その辺の基準を自分なり整理しとこうという事で、マリガンについて書いていきたい。
めっちゃ長文注意。
☆キープ基準
キープ基準を決めるのは、デッキタイプによって大きく2つに分かれる。
1つが「ジェネラル依存の強いデッキ」もう1つが「ジェネラル依存の薄いデッキ」だ。
◎ジェネラル依存デッキ
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》のような、ジェネラルが間接的に勝ち筋に繋がるデッキや、《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》のようなジェネラルがアドバンテージを稼ぐエンジンになってくれるデッキ。
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》のような単騎型ビートダウンジェネラルもこのカテゴリに入れていいだろう。
極端な例だと、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》や《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》のような、ジェネラルキャストですべてが完結するデッキも。
〇キープ基準となるカード
基本的には、そのデッキ自体も、ジェネラルによって得られるアドバンテージを上手に活かせる構築になっている。
そのため、ジェネラルを早く出せば出すほどゲームを早く終わらせられる。
なので、キープ基準は「ジェネラルを何ターン目にキャスト出来そうか」というのが第一となる。
つまり、手札をキープする理由となるカードは、「土地」と「マナ加速」。その他のカードの価値は薄い。
〇実際のキープ基準
ジェネラル依存のデッキは、ジェネラルが早くキャスト出来ればできる程勝利までのターンを短縮できる。
「土地」と「マナ加速」は必須だが、何でも良いわけではない。『ジェネラルを”出来る限り早く”キャスト出来る』というのが正しいキープ基準となる。
極端な話をすると、《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》で「土地6枚+妨害」みたいな手札ではマリガンだ。
確かに手札でジェネラルキャストは確保されているが、キャスト出来るターンはあまりに遅く、ジェネラルキャスト前に負けてしまうだろう。
・ジェネラルキャストの理想的なターン数
概ねではあるが、ジェネラルのマナコストごとに
3マナ:2ターン目
4マナ:最低3ターン目、出来れば2ターン目
5マナ:3ターン目
6マナ:最低4ターン目、出来れば3ターン目
7マナ:4ターン目
までにキャスト出来るのが望ましい。
3マナ域については、そのターンの確実なキャストは難しいので、その他の手札が良ければ1ターンなら妥協してもいいかなって個人的に考えているマナコスト帯。
4マナ、6マナに関しては、確実ではないがそこそこの確率で早い方のターンキャストも出来るので基準に書き加えた。
ちょっと厳しいかな、と思う人もいるかも知れないが、ジェネラルキャストのターンの早さがそのまま勝利ターンの早さに直結するので、ここは結構タイトに考えるべきポイントだと自分は思っている。
ジェネラルがアドバンテージを稼いでくれる系の場合、大きくターンを早められるなら《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》のようなカードですら諸手を上げて受け入れられる程なのだから。
なお、上記の通りの手札がキープ基準とはなるものの、実戦においてジェネラルキャストがそのターンになるとは限らない。
ジェネラルより強いカードがあったりする(例:茶系デッキが多そうな卓での1ターン目《Mystic Remora》など)ので、稀に動きが変わる。
まとめると、ジェネラル依存の強いデッキに関しては、
「土地」:目標マナコストにもよるが2~3枚程度が理想
「マナ加速」:目標マナコストにもよるが1~2枚程度が理想
に加え、
「サーチ」:上記2種に繋がる、実質的なマナ加速カード
によって、基準ターンまでにジェネラルをキャスト出来る見通しが立つ手札がキープ基準となるだろう。
◎非ジェネラル依存型デッキ
全力で《むかつき/Ad Nauseam》を撃つ《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》や、ジェネラルキャストからの勝ち筋もあるものの、それよりも早い《生き埋め/Buried Alive》・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の方がメインの勝ち筋となっている《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》のようなデッキ。
または、ジェネラルがフィニッシュでしか出番がない《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》のようなデッキ。
デッキ全体が戦闘を行うようなふんわりとしたビートダウンデッキや、マスデスや置物で相手を縛るジェネラルの登場が遅いタイプのデッキもこちらに分類されるだろう。
〇実際のキープ基準
デッキによって理想とする動きは違うので、厳密な事は書きにくいのだが、それでも明確なのは「3ターン目までの行動がはっきりと見えている事、そしてその行動が弱くない事」だ。
3ターン目を基準としたのは、多くのデッキがビッグアクションを仕掛けてくるのがそのターン辺りになるため、それに対応、もしくは負けない速度で追いついている必要があるためだ。
また、そもそも6、7枚程度の手札では4ターン目以降の動きまで確約するのが難しい、というのもある。
曖昧ではあるが、そこまでの行動で必要とされるのは「マナ加速、アドバンテージ、デッキによっては妨害置物のキャスト、デッキによってはビッグアクション」となる。
つまり、それらがバランス良く入っている手札こそがキープ基準を満たすハンドだ。
〇キープ基準となるカード
・マナ加速
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》のようなカード。
それに加え、数枚の土地。マナ加速で1マナ増やせても、土地をセットしていないのでは結局マナは増えない。土地の毎ターンセットは大切。
・アドバンテージ
3ターン目までにアドバンテージを確保出来るものが求められているため、必要とされるのは軽いカード。マナを使うのなら圧倒的なアドバンテージが理想とされる。
分かりやすいカードだと、《Mystic Remora》や《森の知恵/Sylvan Library》、高速で手札を吐いてからの《Timetwister》。
分かりにくいカードだと、《古えの墳墓/Ancient Tomb》や《太陽の指輪/Sol Ring》。これは、1枚のカードから2マナを確保しているため、基本的に1枚のカードから1マナを発生するこのゲームに置いて、マナ加速であると同時にアドバンテージを生み出している。
・妨害置物
使うデッキが偏っているので項目を分けたが、実質的にはこれもマナ加速やアドバンテージカードとなる。
例えば《無のロッド/Null Rod》は、対戦相手のマナ加速を封じる事により、「他人の速度を落とす≒相対的に自分の速度を上げる」事に繋がる。
また、対戦相手の手札にあるマナ加速アーティファクトは役に立たなくなるので、「他人の手札の有効牌が減る≒相対的に自分が手札の枚数が多いプレイヤーとなれる」事に繋がる。
・ビッグアクション
アドバンテージも生み出さず、マナ加速にもならないが、直接的、あるいは間接的に勝ちに繋がるカード群。
コンボデッキなら、《生き埋め/Buried Alive》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《納墓/Entomb》といったフィニッシュに繋がるカード。
ビートダウンデッキなら、「全体強化ジェネラルキャスト前のトークン横並べ」《憎悪/Hatred》のような恐ろしく高い打点など。
ここに、上記カードに繋がり得るサーチカードを加えたものがキープ基準となり得るカードだ。
見やすくするため分けるので、続く
ので、上達のためにも一度その辺の基準を自分なり整理しとこうという事で、マリガンについて書いていきたい。
めっちゃ長文注意。
☆キープ基準
キープ基準を決めるのは、デッキタイプによって大きく2つに分かれる。
1つが「ジェネラル依存の強いデッキ」もう1つが「ジェネラル依存の薄いデッキ」だ。
◎ジェネラル依存デッキ
《結界師ズアー/Zur the Enchanter》のような、ジェネラルが間接的に勝ち筋に繋がるデッキや、《ネファリアの災い、ジェリーヴァ/Jeleva, Nephalia’s Scourge》のようなジェネラルがアドバンテージを稼ぐエンジンになってくれるデッキ。
《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord》のような単騎型ビートダウンジェネラルもこのカテゴリに入れていいだろう。
極端な例だと、《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》や《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》のような、ジェネラルキャストですべてが完結するデッキも。
〇キープ基準となるカード
基本的には、そのデッキ自体も、ジェネラルによって得られるアドバンテージを上手に活かせる構築になっている。
そのため、ジェネラルを早く出せば出すほどゲームを早く終わらせられる。
なので、キープ基準は「ジェネラルを何ターン目にキャスト出来そうか」というのが第一となる。
つまり、手札をキープする理由となるカードは、「土地」と「マナ加速」。その他のカードの価値は薄い。
〇実際のキープ基準
ジェネラル依存のデッキは、ジェネラルが早くキャスト出来ればできる程勝利までのターンを短縮できる。
「土地」と「マナ加速」は必須だが、何でも良いわけではない。『ジェネラルを”出来る限り早く”キャスト出来る』というのが正しいキープ基準となる。
極端な話をすると、《カーの空奪い、プローシュ/Prossh, Skyraider of Kher》で「土地6枚+妨害」みたいな手札ではマリガンだ。
確かに手札でジェネラルキャストは確保されているが、キャスト出来るターンはあまりに遅く、ジェネラルキャスト前に負けてしまうだろう。
・ジェネラルキャストの理想的なターン数
概ねではあるが、ジェネラルのマナコストごとに
3マナ:2ターン目
4マナ:最低3ターン目、出来れば2ターン目
5マナ:3ターン目
6マナ:最低4ターン目、出来れば3ターン目
7マナ:4ターン目
までにキャスト出来るのが望ましい。
3マナ域については、そのターンの確実なキャストは難しいので、その他の手札が良ければ1ターンなら妥協してもいいかなって個人的に考えているマナコスト帯。
4マナ、6マナに関しては、確実ではないがそこそこの確率で早い方のターンキャストも出来るので基準に書き加えた。
ちょっと厳しいかな、と思う人もいるかも知れないが、ジェネラルキャストのターンの早さがそのまま勝利ターンの早さに直結するので、ここは結構タイトに考えるべきポイントだと自分は思っている。
ジェネラルがアドバンテージを稼いでくれる系の場合、大きくターンを早められるなら《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》のようなカードですら諸手を上げて受け入れられる程なのだから。
なお、上記の通りの手札がキープ基準とはなるものの、実戦においてジェネラルキャストがそのターンになるとは限らない。
ジェネラルより強いカードがあったりする(例:茶系デッキが多そうな卓での1ターン目《Mystic Remora》など)ので、稀に動きが変わる。
まとめると、ジェネラル依存の強いデッキに関しては、
「土地」:目標マナコストにもよるが2~3枚程度が理想
「マナ加速」:目標マナコストにもよるが1~2枚程度が理想
に加え、
「サーチ」:上記2種に繋がる、実質的なマナ加速カード
によって、基準ターンまでにジェネラルをキャスト出来る見通しが立つ手札がキープ基準となるだろう。
◎非ジェネラル依存型デッキ
全力で《むかつき/Ad Nauseam》を撃つ《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》や、ジェネラルキャストからの勝ち筋もあるものの、それよりも早い《生き埋め/Buried Alive》・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の方がメインの勝ち筋となっている《始祖ドラゴンの末裔/Scion of the Ur-Dragon》のようなデッキ。
または、ジェネラルがフィニッシュでしか出番がない《妖精の女王、ウーナ/Oona, Queen of the Fae》のようなデッキ。
デッキ全体が戦闘を行うようなふんわりとしたビートダウンデッキや、マスデスや置物で相手を縛るジェネラルの登場が遅いタイプのデッキもこちらに分類されるだろう。
〇実際のキープ基準
デッキによって理想とする動きは違うので、厳密な事は書きにくいのだが、それでも明確なのは「3ターン目までの行動がはっきりと見えている事、そしてその行動が弱くない事」だ。
3ターン目を基準としたのは、多くのデッキがビッグアクションを仕掛けてくるのがそのターン辺りになるため、それに対応、もしくは負けない速度で追いついている必要があるためだ。
また、そもそも6、7枚程度の手札では4ターン目以降の動きまで確約するのが難しい、というのもある。
曖昧ではあるが、そこまでの行動で必要とされるのは「マナ加速、アドバンテージ、デッキによっては妨害置物のキャスト、デッキによってはビッグアクション」となる。
つまり、それらがバランス良く入っている手札こそがキープ基準を満たすハンドだ。
〇キープ基準となるカード
・マナ加速
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》や《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》のようなカード。
それに加え、数枚の土地。マナ加速で1マナ増やせても、土地をセットしていないのでは結局マナは増えない。土地の毎ターンセットは大切。
・アドバンテージ
3ターン目までにアドバンテージを確保出来るものが求められているため、必要とされるのは軽いカード。マナを使うのなら圧倒的なアドバンテージが理想とされる。
分かりやすいカードだと、《Mystic Remora》や《森の知恵/Sylvan Library》、高速で手札を吐いてからの《Timetwister》。
分かりにくいカードだと、《古えの墳墓/Ancient Tomb》や《太陽の指輪/Sol Ring》。これは、1枚のカードから2マナを確保しているため、基本的に1枚のカードから1マナを発生するこのゲームに置いて、マナ加速であると同時にアドバンテージを生み出している。
・妨害置物
使うデッキが偏っているので項目を分けたが、実質的にはこれもマナ加速やアドバンテージカードとなる。
例えば《無のロッド/Null Rod》は、対戦相手のマナ加速を封じる事により、「他人の速度を落とす≒相対的に自分の速度を上げる」事に繋がる。
また、対戦相手の手札にあるマナ加速アーティファクトは役に立たなくなるので、「他人の手札の有効牌が減る≒相対的に自分が手札の枚数が多いプレイヤーとなれる」事に繋がる。
・ビッグアクション
アドバンテージも生み出さず、マナ加速にもならないが、直接的、あるいは間接的に勝ちに繋がるカード群。
コンボデッキなら、《生き埋め/Buried Alive》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《納墓/Entomb》といったフィニッシュに繋がるカード。
ビートダウンデッキなら、「全体強化ジェネラルキャスト前のトークン横並べ」《憎悪/Hatred》のような恐ろしく高い打点など。
ここに、上記カードに繋がり得るサーチカードを加えたものがキープ基準となり得るカードだ。
見やすくするため分けるので、続く
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