EDHにおける戦闘のお話 &昔の記事【統率者十戒】
2016年6月8日 EDH環境考察 コメント (4)Twitterで相互フォローさせて貰ってる方々が、数日前にぽつぽつコンバット関連の事を呟いていたので、時間も出来た事だし自分も書いてみようかとなった話。
これ以外にも、ジャミラさんの7ドローの記事とかひと月くらい前にみたらしさんが呟いてた「変身タシグルとむかつき」についての話とか面白そうなネタが転がり込んで来るのはDNと合わせてTwitterはじめた収穫ですよね。
まあそんな訳で、EDHのコンバットのお話。
とはいえ、戦闘はマジックにおける重要な要素だから、他のレギュレーションに比べて効果が非常に薄いとはいえ昔に書いたりしてたんだろーなーって自分の記事を追ったらあったので、まずはそっちを張る。
という訳で焼き直しになるけれど。
EDHのコンバットについて。
☆EDHにおける戦闘の目的
大別して2つ。
それを意識したプレイングが大事だと思うのでそれを挙げていく。
◎殺す
EDHは、なんとライフが0になれば敗北します。
なので、邪魔なプレイヤーのライフを戦闘によって叩き続けると敗北させる事が出来ます。
いや何当たり前の事言ってんだ、って話なんだけど、あまりにもコンボコンボしたゲームばかりしていると忘れがちになる事だったり。
高速でゲームを決める事を目的としたコンボ戦でも、互いの妨害が噛み合って長引いた場合、「ブロッカーがいなくて暇な時に2/2くらいのシステム生物に殴られ続けていた」「《魔力の墓所/Mana Crypt》《古えの墳墓/Ancient Tomb》みたいなのを頻繁に使った」みたいな事が重なって、気が付けばライフが15くらい、なんて事は案外起こり得る。
そうなると、ビートダウンを目的としたデッキはもとより、ちょっとしたシステムクリーチャーとか《白鳥の歌/Swan Song》のトークンとかも寄ってたかって殴りに行くのが案外大きな影響を与えるようになる。
問題は、そのみんなから狙われるようになる『ライフ15くらいを切った』になるまでの間。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》で地味に殴り続けた3ターンが、対戦相手のコンボの完成をライフ0にして阻止する鍵になる時もある。
なので忘れず殴りましょう。
◎ライフ以外のリソースアドバンテージを間接的に削る
おそらく、一番良く用いられる戦闘の目的。
本来ならば先ほど挙げた1番目の項目が最も大きく頻繁に見かける目的になるんだけれど、ライフ40×3人とか倒す必要のあるEDHだとそうもいかず。
対戦相手のライフから考えれば中途半端なダメージで我慢しなければならないのだけれど、その中途半端なダメージでも効果的な結果をもたらす場合がある。
それがこの項で挙げている『間接的にライフに繋がっているライフ以外のリソース』を削るという事である。
例えば《森の知恵/Sylvan Library》を持っているプレイヤーにとっては、4ライフが1枚のカードに繋がるリソースだし、《ネクロポーテンス/Necropotence》なら1ライフが1枚だ。
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》ならば、3ライフ削る毎に自由に出せる赤マナを1つずつ減らしていく事が出来る。
☆『ライフ以外のリソースを削る目的の戦闘』の具体的な方針
多分2番目の方がよく使われる目的ので、ざっくりと自分なりの戦闘方針の手引きを。
この目的で戦闘をする先を判断する際に大事なのが、「ライフをリソースに変換するカードが戦場に出ているか・デッキに入っている」と予想できるか。
そして、その条件が満たされた上で優先順位を決めるのが、そのリソース変換カードが「容易に、かつ一度に大量にリソース変換出来るか」「戦場に出てくる可能性がどれだけ高いか」という事。
○容易に、かつ一度に大量にリソース変換出来るか
リソース変換カードと言っても色々ある。
例えば《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》なんかは1ターンに1回しか誘発しないため、「ライフ→カード」のリソース変換が自由に出来ない。
《古えの墳墓/Ancient Tomb》も、「本来なら土地1枚からは1マナしか出ない所を、ライフを支払う事で土地1枚から2マナを出している」という見方をすれば「ライフ→マナ」のリソース変換していると言えるのだが、これもタップ能力なせいで「ライフ→マナ」のリソース変換が毎ターン1回しか使えない。
これらはリソース変換のペースが非常に遅く、それゆえに戦闘で多少ライフを削っても、即座に相手の行動を縛る状況にする事は難しい。
それに対し、《森の知恵/Sylvan Library》なら一度に8ライフまで、《ネクロポーテンス/Necropotence》《背信のオーガ/Treasonous Ogre》なら際限なくその場でリソース変換できる。
逆に言うと、その場で減らしたライフがその場で即座にリソース減少に繋がっている。
なので、いくらライフを持ちいるとは言っても、《古えの墳墓/Ancient Tomb》のようなカードを持っているプレイヤーより、《森の知恵/Sylvan Library》《背信のオーガ/Treasonous Ogre》のようなカードを持っているプレイヤーを優先的に戦闘で狙うべきである。
○戦場に出てくる可能性がどれだけ高いか
上に書いたようなカードが戦場に出ているなら話は早い。
そうでない場合、盤面や状況、カードプールを見て想像する事になる。
例えば《ネクロポーテンス/Necropotence》の場合。
・黒いカードなので、最低限黒いジェネラルである。
・黒黒黒という色拘束ゆえに、黒の濃いデッキ程投入されている確率が高い。
・エンチャントであるため、エンチャントサーチが得意な白デッキならば投入されている可能性が高いだろう。
・さらには、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》がいればサーチが出来るので、それが見えたなら使われている事が予測できる。
・ジェネラルならばなおさらだ。
例えば《背信のオーガ/Treasonous Ogre》の場合。
・赤いカードなので、最低限赤いジェネラルである。
・クリーチャーなので、サーチが得意な緑と組んでいると出てくる確率が高い。
・(例えば《意外な授かり物/Windfall》で墓地に落ちたカードを見て)継続的ではないが、一度に大量のマナを使いそうなカード(《歯と爪/Tooth and Nail》《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》など)が見えた場合、相性が良いので使われている確率が高い。
また、個別のカードを考えての判断は出来なくとも、例えば《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》がジェネラルの場合、「毎ターンライフが増える能力だ→それをリソースとして使うカードが入っていそうだ」などと想像出来るので戦闘の指針を決める助けとなるだろう。
上に書いたような盤面・状況に加えて、カードプールも判断に影響する。
黒いデッキはよりライフをリソースとするカードが多い。ゆえに判断に困ったら黒を殴ると有効な場合が多い。
大体こんな感じ?
……本当に焼き直しになったな。あんまり書き直した意味なかった。
多分《背信のオーガ/Treasonous Ogre》とかいう新カードが加わってるくらいしか変化がない。
まあいいや。書きたい事書いたしとりあえずはこんな所でー。
※ おまけ ※
戦闘関連の事書いてた気がしたからと自分の記事掘ってたら、昔書いた奴でちょっと面白いのを見つけたのでついでに張って置く。
統率者十戒
http://kakkokari.diarynote.jp/201311261817495665/
こんなの書いたのすっかり忘れてたw
ざっくり翻訳なんだけど、リンクを辿ると元記事が消えちゃってるらしいのが残念。
まあでもクソ翻訳だけどおかげで保存できてる。偉いぞ、見つけた昔の俺。
↓
(書きながら探したら公式の別のアドレスで元記事見つけた http://magic.wizards.com/en/articles/archive/serious-fun/ten-commander-commandments-2013-11-24)
これ以外にも、ジャミラさんの7ドローの記事とかひと月くらい前にみたらしさんが呟いてた「変身タシグルとむかつき」についての話とか面白そうなネタが転がり込んで来るのはDNと合わせてTwitterはじめた収穫ですよね。
まあそんな訳で、EDHのコンバットのお話。
とはいえ、戦闘はマジックにおける重要な要素だから、他のレギュレーションに比べて効果が非常に薄いとはいえ昔に書いたりしてたんだろーなーって自分の記事を追ったらあったので、まずはそっちを張る。
EDH コンボデッキは誰を殴る?
http://kakkokari.diarynote.jp/201403252211433824/
コンバットが勝ち手段とはとても言えないコンボデッキが、手が空いた時に誰を殴るかを考察した記事。
……なんか記事読み返したら今回書きたい事が大体書いてたぞ。
という訳で焼き直しになるけれど。
EDHのコンバットについて。
☆EDHにおける戦闘の目的
大別して2つ。
それを意識したプレイングが大事だと思うのでそれを挙げていく。
◎殺す
EDHは、なんとライフが0になれば敗北します。
なので、邪魔なプレイヤーのライフを戦闘によって叩き続けると敗北させる事が出来ます。
いや何当たり前の事言ってんだ、って話なんだけど、あまりにもコンボコンボしたゲームばかりしていると忘れがちになる事だったり。
高速でゲームを決める事を目的としたコンボ戦でも、互いの妨害が噛み合って長引いた場合、「ブロッカーがいなくて暇な時に2/2くらいのシステム生物に殴られ続けていた」「《魔力の墓所/Mana Crypt》《古えの墳墓/Ancient Tomb》みたいなのを頻繁に使った」みたいな事が重なって、気が付けばライフが15くらい、なんて事は案外起こり得る。
そうなると、ビートダウンを目的としたデッキはもとより、ちょっとしたシステムクリーチャーとか《白鳥の歌/Swan Song》のトークンとかも寄ってたかって殴りに行くのが案外大きな影響を与えるようになる。
問題は、そのみんなから狙われるようになる『ライフ15くらいを切った』になるまでの間。
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》で地味に殴り続けた3ターンが、対戦相手のコンボの完成をライフ0にして阻止する鍵になる時もある。
なので忘れず殴りましょう。
◎ライフ以外のリソースアドバンテージを間接的に削る
おそらく、一番良く用いられる戦闘の目的。
本来ならば先ほど挙げた1番目の項目が最も大きく頻繁に見かける目的になるんだけれど、ライフ40×3人とか倒す必要のあるEDHだとそうもいかず。
対戦相手のライフから考えれば中途半端なダメージで我慢しなければならないのだけれど、その中途半端なダメージでも効果的な結果をもたらす場合がある。
それがこの項で挙げている『間接的にライフに繋がっているライフ以外のリソース』を削るという事である。
例えば《森の知恵/Sylvan Library》を持っているプレイヤーにとっては、4ライフが1枚のカードに繋がるリソースだし、《ネクロポーテンス/Necropotence》なら1ライフが1枚だ。
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》ならば、3ライフ削る毎に自由に出せる赤マナを1つずつ減らしていく事が出来る。
☆『ライフ以外のリソースを削る目的の戦闘』の具体的な方針
多分2番目の方がよく使われる目的ので、ざっくりと自分なりの戦闘方針の手引きを。
この目的で戦闘をする先を判断する際に大事なのが、「ライフをリソースに変換するカードが戦場に出ているか・デッキに入っている」と予想できるか。
そして、その条件が満たされた上で優先順位を決めるのが、そのリソース変換カードが「容易に、かつ一度に大量にリソース変換出来るか」「戦場に出てくる可能性がどれだけ高いか」という事。
○容易に、かつ一度に大量にリソース変換出来るか
リソース変換カードと言っても色々ある。
例えば《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》なんかは1ターンに1回しか誘発しないため、「ライフ→カード」のリソース変換が自由に出来ない。
《古えの墳墓/Ancient Tomb》も、「本来なら土地1枚からは1マナしか出ない所を、ライフを支払う事で土地1枚から2マナを出している」という見方をすれば「ライフ→マナ」のリソース変換していると言えるのだが、これもタップ能力なせいで「ライフ→マナ」のリソース変換が毎ターン1回しか使えない。
これらはリソース変換のペースが非常に遅く、それゆえに戦闘で多少ライフを削っても、即座に相手の行動を縛る状況にする事は難しい。
それに対し、《森の知恵/Sylvan Library》なら一度に8ライフまで、《ネクロポーテンス/Necropotence》《背信のオーガ/Treasonous Ogre》なら際限なくその場でリソース変換できる。
逆に言うと、その場で減らしたライフがその場で即座にリソース減少に繋がっている。
なので、いくらライフを持ちいるとは言っても、《古えの墳墓/Ancient Tomb》のようなカードを持っているプレイヤーより、《森の知恵/Sylvan Library》《背信のオーガ/Treasonous Ogre》のようなカードを持っているプレイヤーを優先的に戦闘で狙うべきである。
○戦場に出てくる可能性がどれだけ高いか
上に書いたようなカードが戦場に出ているなら話は早い。
そうでない場合、盤面や状況、カードプールを見て想像する事になる。
例えば《ネクロポーテンス/Necropotence》の場合。
・黒いカードなので、最低限黒いジェネラルである。
・黒黒黒という色拘束ゆえに、黒の濃いデッキ程投入されている確率が高い。
・エンチャントであるため、エンチャントサーチが得意な白デッキならば投入されている可能性が高いだろう。
・さらには、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》がいればサーチが出来るので、それが見えたなら使われている事が予測できる。
・ジェネラルならばなおさらだ。
例えば《背信のオーガ/Treasonous Ogre》の場合。
・赤いカードなので、最低限赤いジェネラルである。
・クリーチャーなので、サーチが得意な緑と組んでいると出てくる確率が高い。
・(例えば《意外な授かり物/Windfall》で墓地に落ちたカードを見て)継続的ではないが、一度に大量のマナを使いそうなカード(《歯と爪/Tooth and Nail》《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》など)が見えた場合、相性が良いので使われている確率が高い。
また、個別のカードを考えての判断は出来なくとも、例えば《老いざる苦行者、アローロ/Oloro, Ageless Ascetic》がジェネラルの場合、「毎ターンライフが増える能力だ→それをリソースとして使うカードが入っていそうだ」などと想像出来るので戦闘の指針を決める助けとなるだろう。
上に書いたような盤面・状況に加えて、カードプールも判断に影響する。
黒いデッキはよりライフをリソースとするカードが多い。ゆえに判断に困ったら黒を殴ると有効な場合が多い。
大体こんな感じ?
……本当に焼き直しになったな。あんまり書き直した意味なかった。
多分《背信のオーガ/Treasonous Ogre》とかいう新カードが加わってるくらいしか変化がない。
まあいいや。書きたい事書いたしとりあえずはこんな所でー。
※ おまけ ※
戦闘関連の事書いてた気がしたからと自分の記事掘ってたら、昔書いた奴でちょっと面白いのを見つけたのでついでに張って置く。
統率者十戒
http://kakkokari.diarynote.jp/201311261817495665/
こんなの書いたのすっかり忘れてたw
ざっくり翻訳なんだけど、リンクを辿ると元記事が消えちゃってるらしいのが残念。
まあでもクソ翻訳だけどおかげで保存できてる。偉いぞ、見つけた昔の俺。
↓
(書きながら探したら公式の別のアドレスで元記事見つけた http://magic.wizards.com/en/articles/archive/serious-fun/ten-commander-commandments-2013-11-24)
コメント
殴れる状況になったら、とりあえず、ライフをリソースに替えやすそうなプレイヤーを殴れば良いわけですね!
そういう事を考えずにEDHしてたので、勉強になりました。
それと、「◎ライフ以外のリソースアドバンテージを間接的に削る」の2段落目のところで、本来と《ネクロポーテンス/Necropotence》となるところが、《森の知恵/Sylvan Library》になっているような気がします。
間違ってたらごめんなさい!
わざわざ後指摘ありがとうございます。誤記は直しておきます。
昔の記事の方で書いてますが、戦闘で順番に対戦相手を倒して勝つデッキでないなら「この青単は早くて強いデッキだから先にライフを削ろう」みたいなのは結局無意味な事が多い感じです。
戦闘でライフ詰めるよりもパーマネント破壊の方が有効。戦闘は他へ。
この辺の感覚は2年経っても変わってないのである程度信用出来るかと。
この辺りが理解出来ているか否かで、またゲームの楽しさが変わると思います
1:1しか経験していない人がEDHを始めて、1:複数に足を踏み入れた時はどうしていいか分からない…というのが多いはずですので^ ^
勝手ながら考察、使わせて頂きますm(_ _)m
あくまで自分のいち意見ですし、盤面・自分のデッキコンセプト・情報(複数回対戦してデッキ知ってるとか)とかで人によって変わる面もあると思いますが、参考になったのなら嬉しいです。
たしかに、初心者の方は戦闘方向に困る事が多い感じですよね。
「分からないからブロッカーにしとく」「ダイス振って攻撃先決める」みたいなのは良く見ます。そこから一歩進んで考えられれば戦闘も考える楽しみが増えるのでよろしい事かと。
ボードゲーム的にわいわい楽しむカジュアル対戦で、参加者が楽しめるのならばダイスで攻撃先決定でもいいとは思いますけどねw