EDH始祖ドラと《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
2014年10月5日 EDHカード考察 コメント (2)引いてはいけない無駄牌を多数デッキに入れる必要があり、クリーチャー除去も墓地対策も効き、なによりキャスト後の1ターンのラグが致命的な《隠遁ドルイド/Hermit Druid》。どうにかならないものかと頭をひねっているのだけれど、
・速攻をつける
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》《発生器の召使い/Generator Servant》、一度倒された後の《死後の一突き/Postmortem Lunge》などで速攻を付けるプラン。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》、《召喚の調べ/Chord of Calling》によるインスタント着地も、インスタントの除去は刺さるがターンを回すリスクが消えるので一考に値する。
しかしそうした場合、速攻要素を先に準備出来ていたとしても、《命運縫い/Fatestitcher》の蘇生分を含めて必要なマナが1緑緑青。
さらに、片方のパーツが複数ある4マナの2枚コンボという事で、《生き埋め/Buried Alive》に劣るコンボだ。(《戦慄の復活/Dread Return》のフラッシュバックコストの関係上、クリーチャー除去が全く無効という訳ではない。《ナルコメーバ/Narcomoeba》《戦慄の復活/Dread Return》のような引いてはいけない無駄牌が増える)
という訳でこのルートは諦めるべきと判断した。
・コンボを換える
通常の生き埋め要因に加え、フィニッシャーとなる《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》、リアニ用の《戦慄の復活/Dread Return》、戦慄の復活のコスト要員として入っている《ナルコメーバ/Narcomoeba》や蘇生持ち、それらを処理する《変幻影魔/Phantasmagorian》と、引きたくない、引いてはいけない無駄牌が多いのも隠遁の欠点。
そこで、多少マナベースを調整する必要はある物の、うっかり引いてしまってもそのままコンボに行けるようにコンボを換える案。
決め手を《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《霊体の先達/Karmic Guide》とする事で、《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》、分の枠が空くし、パーツ自体を引いても素でキキジキコンボに移行出来るルートを残せる。そしてそう割り切るなら《変幻影魔/Phantasmagorian》の必要性もなくなる。
除去耐性は大きく低下するが、もともと隠遁はクリーチャー除去で止まるので、コンボ自体の除去耐性はあまり気にしなくてもいい。
しかし結局《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》辺りを引いてしまったパターンだと大きな減速は避けられないし、サブの勝ち手となっている《生き埋め/Buried Alive》ルートの除去耐性も失われる。さらには《適者生存/Survival of the Fittest》から勝つ場合にも、クリーチャーが2枚と膨大なマナが必要となるため実現性が大きく低下する。
その割に蘇生持ちや《ナルコメーバ/Narcomoeba》といった邪魔カードはあり続ける。
という訳でこの変更も諦めるべきと判断した。
・結局
1~3ターン目に安定して「詰めた」をかけられる代わりに、除去耐性や無駄牌による潜在的なアド損で非常に脆い。これを甘んじて受け入れざるを得ないのが《隠遁ドルイド/Hermit Druid》コンボの現状だという結論に。
そうして、「詰めた」が1~3ターン目である=勝利ターンが2~4ターン目という事は、いわゆる《むかつき/Ad Nauseam》デッキから平均ターンが0.5~1ターン縮まった速度と見ていい。そうしてその1ターン弱の速度以外はすべてむかつきに大きく劣っていると言っていい。
そんな訳で、デッキの無駄牌の量、妨害に対する安定性などを鑑みるに、隠遁コンボをメインに据えるやり方は概ねむかつきデッキの下位互換になりそうだ、という結論に達した。
むかつきより1ターン早いとは言え1~2ターンは相手にターンを回すし、むかつきデッキにも嫌な置物やスペルに対抗するための妨害は入っている。
「速度勝負で勝つ+相手に妨害を握られていない」を条件と考えると、有利を取れるか怪しい。
という訳で、自分は《隠遁ドルイド/Hermit Druid》をメインに据えるのは悪手、という考えに落ち着いた。
《俗世の教示者/Worldly Tutor》まで積んで2ターンキャストを心掛けてもアド損テンポ損してずるずる負けるのが常なので、手札が良型の時だけしかけ、それ以外はあくまでサブプランにとどめる形が有用そうである。
具体的な形としては、マナクリーチャー多めの構成にし、《ナルコメーバ/Narcomoeba》や蘇生持ちの依存度を下げる。場合によっては枚数を減らすのもいいだろう。
隠遁は中盤以降のキャストで十分というデッキにすれば、「隠遁起動→手札から戦慄の復活キャスト(計5マナ)」という流れの存在により《戦慄の復活/Dread Return》ですら無駄牌とは言い切れなくなる。実質的に無駄牌が減るのだ。
無駄牌の原因となっている速攻パターンを排し、完全に置き《生き埋め/Buried Alive》として割り切るのも手かもしれない。
《ナルコメーバ/Narcomoeba》《命運縫い/Fatestitcher》《変幻影魔/Phantasmagorian》《戦慄の復活/Dread Return》あたりを全部抜いてしまい、サブだった《生き埋め/Buried Alive》をメインに据える形である。
積極的にサーチする必要がなくなったおかげで必然的に《俗世の教示者/Worldly Tutor》《森の教示者/Sylvan Tutor》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》辺りも抜け、大量の枠を確保する事が出来るので、デッキの地力を大きく上げる事が出来るだろう。
・速攻をつける
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》《発生器の召使い/Generator Servant》、一度倒された後の《死後の一突き/Postmortem Lunge》などで速攻を付けるプラン。
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》、《召喚の調べ/Chord of Calling》によるインスタント着地も、インスタントの除去は刺さるがターンを回すリスクが消えるので一考に値する。
しかしそうした場合、速攻要素を先に準備出来ていたとしても、《命運縫い/Fatestitcher》の蘇生分を含めて必要なマナが1緑緑青。
さらに、片方のパーツが複数ある4マナの2枚コンボという事で、《生き埋め/Buried Alive》に劣るコンボだ。(《戦慄の復活/Dread Return》のフラッシュバックコストの関係上、クリーチャー除去が全く無効という訳ではない。《ナルコメーバ/Narcomoeba》《戦慄の復活/Dread Return》のような引いてはいけない無駄牌が増える)
という訳でこのルートは諦めるべきと判断した。
・コンボを換える
通常の生き埋め要因に加え、フィニッシャーとなる《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》、リアニ用の《戦慄の復活/Dread Return》、戦慄の復活のコスト要員として入っている《ナルコメーバ/Narcomoeba》や蘇生持ち、それらを処理する《変幻影魔/Phantasmagorian》と、引きたくない、引いてはいけない無駄牌が多いのも隠遁の欠点。
そこで、多少マナベースを調整する必要はある物の、うっかり引いてしまってもそのままコンボに行けるようにコンボを換える案。
決め手を《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》《霊体の先達/Karmic Guide》とする事で、《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》、分の枠が空くし、パーツ自体を引いても素でキキジキコンボに移行出来るルートを残せる。そしてそう割り切るなら《変幻影魔/Phantasmagorian》の必要性もなくなる。
除去耐性は大きく低下するが、もともと隠遁はクリーチャー除去で止まるので、コンボ自体の除去耐性はあまり気にしなくてもいい。
しかし結局《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》辺りを引いてしまったパターンだと大きな減速は避けられないし、サブの勝ち手となっている《生き埋め/Buried Alive》ルートの除去耐性も失われる。さらには《適者生存/Survival of the Fittest》から勝つ場合にも、クリーチャーが2枚と膨大なマナが必要となるため実現性が大きく低下する。
その割に蘇生持ちや《ナルコメーバ/Narcomoeba》といった邪魔カードはあり続ける。
という訳でこの変更も諦めるべきと判断した。
・結局
1~3ターン目に安定して「詰めた」をかけられる代わりに、除去耐性や無駄牌による潜在的なアド損で非常に脆い。これを甘んじて受け入れざるを得ないのが《隠遁ドルイド/Hermit Druid》コンボの現状だという結論に。
そうして、「詰めた」が1~3ターン目である=勝利ターンが2~4ターン目という事は、いわゆる《むかつき/Ad Nauseam》デッキから平均ターンが0.5~1ターン縮まった速度と見ていい。そうしてその1ターン弱の速度以外はすべてむかつきに大きく劣っていると言っていい。
そんな訳で、デッキの無駄牌の量、妨害に対する安定性などを鑑みるに、隠遁コンボをメインに据えるやり方は概ねむかつきデッキの下位互換になりそうだ、という結論に達した。
むかつきより1ターン早いとは言え1~2ターンは相手にターンを回すし、むかつきデッキにも嫌な置物やスペルに対抗するための妨害は入っている。
「速度勝負で勝つ+相手に妨害を握られていない」を条件と考えると、有利を取れるか怪しい。
という訳で、自分は《隠遁ドルイド/Hermit Druid》をメインに据えるのは悪手、という考えに落ち着いた。
《俗世の教示者/Worldly Tutor》まで積んで2ターンキャストを心掛けてもアド損テンポ損してずるずる負けるのが常なので、手札が良型の時だけしかけ、それ以外はあくまでサブプランにとどめる形が有用そうである。
具体的な形としては、マナクリーチャー多めの構成にし、《ナルコメーバ/Narcomoeba》や蘇生持ちの依存度を下げる。場合によっては枚数を減らすのもいいだろう。
隠遁は中盤以降のキャストで十分というデッキにすれば、「隠遁起動→手札から戦慄の復活キャスト(計5マナ)」という流れの存在により《戦慄の復活/Dread Return》ですら無駄牌とは言い切れなくなる。実質的に無駄牌が減るのだ。
無駄牌の原因となっている速攻パターンを排し、完全に置き《生き埋め/Buried Alive》として割り切るのも手かもしれない。
《ナルコメーバ/Narcomoeba》《命運縫い/Fatestitcher》《変幻影魔/Phantasmagorian》《戦慄の復活/Dread Return》あたりを全部抜いてしまい、サブだった《生き埋め/Buried Alive》をメインに据える形である。
積極的にサーチする必要がなくなったおかげで必然的に《俗世の教示者/Worldly Tutor》《森の教示者/Sylvan Tutor》《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》辺りも抜け、大量の枠を確保する事が出来るので、デッキの地力を大きく上げる事が出来るだろう。
コメント
他の早いコンボで、納墓→再活性でのリアニメイトのような、各色法務官やらの強生物で盤面制圧を目指すような違ったサブプランを入れたいですね。
自分は、結局メインを生き埋め、サブの勝ち手段を偏執狂にする形で落ち着きそうです。
隠遁は2枚目の生き埋めとなるだけでなく、偏執狂と並べて勝ち手段にできますし、マナが伸びれば特別パーツを足す必要もない1枚コンボ(アップキープに隠遁起動、記憶の旅FBで再活性戻す、ドローで引いた再活性で偏執狂リアニメイト、信仰無き物あさりFB、必要マナは2赤黒緑緑)に移行も出来ます。
生き埋めパーツと偏執狂パーツの10枚程度(隠遁特化の約半分の枚数)以外は各色の優秀カードで固められるので、速攻が消えた代わりに大分動きがスムーズになった感じはあります。
プールが大きいおかげで非常に難しいですが、弄り甲斐はありますねw