これは自分個人の主義だけれど、デッキに妨害を組み入れる時の選択は、真っ直ぐに行っても勝てないデッキ・コンボに対するカードを中心にすべきだと思っている。
それに加えて、対戦相手も同じ基準で突っ込んできているであろう妨害にやられないための「妨害に対する妨害(5色デッキで《血染めの月/Blood Moon》対策とか)」も積む必要があるが、それは前者のカードで対処出来る事が多いし、そもそもそんなところに枠を割きまくるのは後手後手もいい所なのでお守り的に1、2枚入れる程度で事足りるだろう。


そんな訳でデッキに入る妨害は、前者の要素、「自分のデッキが普通に回っただけでは勝てない可能性が高いデッキに対する対策」が中心となる。


その選択基準として一番大きいのが、「自分が勝ち手段を叩きつける前に勝ち手段を叩きつけられる」という要素である。
そのため、ターンごとに警戒するパターンを書いておけばデッキを組む時に楽になるかな、と思い付いたのでカリカリ書いていこうかと思った訳です。

いわゆるメタ・ゲームってやつです。デッキや勝ちパターンが異様に多いEDHだけど、それでも警戒するべきである「良く見かけるデッキ」「良く見かける勝ち手段」てのはあるだろうから主要な所をまとめておくだけでも違うかと。
前フリはそんな所で、早速。

☆書き方は、「ターン数・警戒すべきアクション・そこから1、2ターン後という近い将来で繋がる「詰み」パターン・対処手段例」みたいな感じで。
基本的にそこまで特殊な例(1T目に《むかつき/Ad Nauseam》飛んで来た、とか)は出さないつもり。
また、基本的にはジェネラルやパーマネントなどの公開情報で判断出来るものを表記する。




☆1ターン目
・《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《俗世の教示者/Worldly Tutor》など
2T目《隠遁ドルイド/Hermit Druid》からの3キル
《精神的つまづき/Mental Misstep》、墓地対策、クリーチャー除去

・《悟りの教示者/Enlightened Tutor》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》など
2T目《ドルイドの誓い/Oath of Druids》からの《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》での3キル
《精神的つまづき/Mental Misstep》、墓地対策、クリーチャー除去、エンチャント除去


最速かつ1枚で勝てる系の有名どころは恐らくこの辺。
その速さは圧倒的ではあるが、様々な種類の妨害が軒並み刺さるのが救い。わざわざこれらのために妨害キープするのは自分が必要以上に遅くなるだけなのでお勧めはしない。そもそもジェネラルだけでは確信できない勝ち手段なので、入っていない可能性だってあるのだし。
それでも怖いは怖いので、もしもちょっと余裕があるなら初手に妨害の1枚でもキープしておくと安心かも知れない。
特に《精神的つまづき/Mental Misstep》は教示者からの《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》と言った単純にこちらに速度差をつけて来ようとする動きを抑えに行けるので抱えておくのは悪くない。




☆2ターン目
・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》《ドルイドの誓い/Oath of Druids》
1ターン目の項の通り。通常はこの盤面で危険を認識できるはず。

・《魔力の櫃/Mana Vault》《ソンバーワルドの賢者/Somberwald Sage》など大きなマナ加速
3、4ターン目に《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》叩きつけ
それらの加速要素を破壊する、《法の定め/Rule of Law》など

・《トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest》
4ターン目くらいからの追加ターンループ
クリーチャー除去・ブロッカー


最速コンボ(ハーミット、サルベイジャー)が最速だと見えるターン。どちらも始動にタイムラグがあるので、サーチして止めるだけの隙はある。出来ればわざわざサーチしてまで止めたくはないが、生き延びるためには仕方がない。

また、《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》デッキのリーチ気配が見えるは早ければこのターン。キャストされてからでは手遅れ気味なので、可能ならばこの時点で減速させておきたい。
加速要素がクリーチャー、スペル、アーティファクトとばらけがちなので、噛み合わないと止めにくいのが辛い所。
大渦キャストまで行った場合でも捲れた危険スペルを1枚のみながら止められるカウンターは、どのマナ加速にも刺さる点でも優秀な対策となる。
続唱が運任せなのと、0ターン目時点で手の内がバレ気味になっているというのは対処しやすい点。大渦のマナベースは優先的に壊そう。

現行最強ジェネラルと名高いエドリックの初動もここ。
このターンでの対処が必須という訳でもないし、勝ちが決まるのもすぐという訳ではないのだが、放って置くとそれだけでアド差が広がりエドリックを守られやすくなるし、アンタップステップを迎えさせてしまうとカウンターのためのマナも立つので早めに止めておくに越した事はない。
ブロッカー自体は有効なのだが、3人そろってようやく意味を成す行動である事には注意。1人でもがら空きだと無意味なので、無理してブロッカーを立てるくらいなら無理してエドリックを除去した方が良い結果になりやすい。



☆3ターン目
・各種教示者
4ターン目の《むかつき/Ad Nauseam》
打ち消し、むかつきを止めるための打ち消し・《沈黙/Silence》等の準備、手札リセット

・各種教示者
4、5ターン目の《生き埋め/Buried Alive》コンボ
打ち消し、生き埋めを止めるための打ち消し・墓地対策等の準備、手札リセット


止めにくい高速コンボ代表である、むかつきと生き埋めが準備段階に入るターン。早いと2ターン目時点で準備をし出して繰り上げ3ターン目に勝ちに来るので注意。
準備を挟む動きはこちらにも準備をする余裕をくれる。手札リセットがささるのはこのタイミングだけ。コンボ気配を見逃さないようにしたい。
例えば黒緑系で、4マナくらい出ている状況で《Demonic Tutor》キャストしてターンエンド、などは次ターン《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》辺りが飛び出してきそうで怪しい。
むかつきの方は分かりやすいので対処する側としてはありがたい。青黒のジェネラルで《泥炭の沼地/Peat Bog》や《漆黒の要塞/Ebon Stronghold》のようなタップインながら一時的な加速が出来る土地をセットしてきたら警戒しておいて間違いない。
《神秘の教示者/Mystical Tutor》などのインスタントチューターで「詰めた」をしてくる事も多いので、実際はこのターンにおける自然な対処は意外と難しかったりする。



☆4、5ターン目
・《むかつき/Ad Nauseam》
大量ドローからの《不快な夢/Sickening Dreams》など
打ち消し、《沈黙/Silence》など、大幅にライフを削る

・《生き埋め/Buried Alive》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》などを釣り上げてコンボ
打ち消し、墓地対策

・エドリックの追加ターンループがスタート
クリーチャー除去、ブロッカー、(追加ターンの打ち消し)



早めのデッキが勝ちに来るターン。
サーチやマナ加速の噛み合い方で、多少前後する事が多いが同じフィニッシュなのでここの2ターンはまとめた。

前者2つは非常に止めにくい。生き埋めの方は多くの色で対処手段を準備しやすい墓地対策が刺さるのでまだマシだろう。むかつきは色によっては特別に対むかつき専用のカードを入れていないと本当に殴るしかなくなる事もある。わざわざそういう狭いカードを入れるか他のプレイヤーに任せて諦めるかは本人次第。どちらの方が平均して勝率が高くなるか難しい所。

3番目、エドリックに関しては、ここまで何も出来ていないとすでに状況的に厳しくなり始めていると言っていいだろう。
サンドバックだと4ターン目までで数枚のアドを取られているので、すでにエドリックを守りやすくなっているし、例え除去出来ていてもすでに取られたアド差は取り返せない。
カッコ書きで書いた対処手段である「追加ターンの打ち消し」などはその最たるもので、「とりあえずループ開始は止めたが相変わらずリーチ状態、しかもアドは取られている」という非常に厳しい状況と言える。
この段階に入った場合、3人がかりで抑え込みにいくか、隙を見て強引にコンボを叩きつけにいくかの2択になるだろう。



ここから先は安定して勝ちに行けるデッキ・コンボの数が非常に多くなるので、大まかなアーキタイプ別で。



☆5、6ターン目
一般的な範囲での「コンボで勝つEDHデッキ」のキルターンはこの辺り。
ある程度軽く集めやすいパーツ数枚でコンボを完成でき、サーチが十分な数入っていて、それを支えるマナ加速やドロー操作も投入されている、というデッキである。

一般には、
「クリーチャーのみで構成されるコンボ>クリーチャーとその他パーマネントの組み合わせで構成されるコンボ>>ノンクリーチャーコンボ」
くらいの遭遇率だろう。
そのため、これよりも遅いデッキの除去はクリーチャー対策を厚めにしておいた方が無難であろう。




☆6、7ターン目
前のめりなビートダウンデッキがここ。
3人を倒す関係上、早くてもこれくらいはかかる。ライフを多めに減らしてくるデッキ相手なら、早いと通常コンボ側の平均ターン程度である5ターン目くらいに1人殺せてしまうくらいの爆発力はあるので、ライフを使うデッキは特に気を付けたい。

ブロッカーを立てる、デッキ内のライフ支払いカードを調整する、除去を使う、などが対処法。
ただし、特にインスタントのピン除去は、自分のコンボが間に合う場合除去の撃ち損になる可能性もあるので盤面をよく見て考えた方がいいだろう。数点のライフを守るために除去を撃ったら他プレイヤーのクリーチャーコンボを止められなかった、となっては本末転倒である。





ある程度以上の速さを持つものを上げていくと、大体こんな所で全部だろうか?
下にあるデッキは自分より上に書かれている動きに対処出来るカードを中心に妨害を組み込むと安定するんじゃないかな、という話でした。


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