視聴させていただいていたのだけど、自分のデッキが取り上げられていたので覚えてる限りで返信的記事。


・カウンター多過ぎじゃない?
カウンターは、攻めてる時には「追加ターンカードよりも非常に軽い代わりに非常に緩い追加ターン」、後手に守っている時には「ゲームを長引かせて逆転誘発の可能性を上げるカード」として使えるので多めに取っている。

これに関しては、特に前者の意味が大きい。
例えば極端な話、自分以外の3人の手札が全員0だったとして、「A、Bが土地、Cが歯と爪」と引いた場合、Cの歯と爪を打ち消せば、概ね「自分だけが余分にターンを有効活用している=擬似追加ターン」としての効果が期待出来る。

もちろん3人にカードは引かれてるしアンタップはしているので追加ターンとは比べるべくもないが、しかし0~2マナのカード1~数枚で擬似的にでも状況固定できるなら効果は十分。
0~2マナで状況固定を助けるというのが重要で、追加ターンと違って比較的早めのターンから撃てるのと、劣勢時も仕事があるおかげで汎用性が高い。(追加ターンカードは嵌れば強力だが、劣勢時には5マナフリースペルのキャントリップで終わる事も多々あるので状況を見ない汎用性に関しては高くない)

あと、追加ターンカードを守れるカードであるというのも大事な仕事の1つだったり。




・除去ちょっと少なくない? 除去ってカウンターと合わせて10枚くらいでよくない?
考えとして、除去が《対抗呪文/Counterspell》に代わっているような所はある。
除去を軽めのインスタントで固めている理由として最も強いのは、手札リセット時の《概念泥棒/Notion Thief》なので、それならどうせ瞬速なので《乱動への突入/Into the Roil》も《対抗呪文/Counterspell》もあまり変わらない、という考え方。
むしろソーサリーインスタントを捌ける受けの広さがあったので《対抗呪文/Counterspell》を優先した。
ただ、《急速混成/Rapid Hybridization》は1マナなので、概念泥棒のみを意識するなら《対抗呪文/Counterspell》より優秀なのが迷う所。今は受けの広さを取って対抗呪文採用してる。




・マリガン、初手について
「カウンターこんなにあっても初手に残さないし意味がない」とコメント受けたけど、そもそもカウンターは初手には率先して残さないスタイル。十分なマナ加速(理想は2T目サーダ)を確保できた時に残っているものを残す、という程度の重要度。
5マナ以上の追加ターンや《未来予知/Future Sight》なんかはマナが整った後も複数枚あったら埋めに行く候補。
サーダをキャストした後の3T目以降役立つ2マナ以下の除去やカウンターはもちろん、先の土地セットが安定する《島/Island》でも、5マナ以上のカードを初手に残すよりは偉いので。

5マナの追加ターンを1枚残すのは、「最初の初手に《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》などが入ってきて、サーダ抜きでも比較的早い5マナ到達が見える」「マナが整った時点で他に率先して埋めたい重いカードがなかった」といった状況なので、他で思われてるよりも3T目サーダパンチ→追加ターンの動きは狙いに行かない感じ。
それでも、後者の追加ターンを初手に残す状況パターンや、3T目までに3枚引くからその間に追加ターン引いちゃうパターンもあるから、3T目に追加ターンのムーブはそこそこするけど。




・1T目、2T目の動き向けの軽く能動的に動けるカードが乏しくない? 《記憶の仮面/Mask of Memory》《吠えたける鉱山/Howling Mine》とか能動的なアクション少な目。カウンター構える2T目は弱いし。

『1T目は2T目に1青青を確保するための布石のターン。
2T目は1T目に準備した3マナでジェネラルキャストするターン』

こう考えているため、2マナのカードに重きを置いていないのです。
1T目に2マナを使えるのも《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》辺りでスタートした時くらいのラッキーパターンのみ。(太陽の指輪は受けがちょっと狭い《コー追われの物あさり/Looter il-Kor》なんかは無理なので)
《Jeweled Amulet》《あと戻りの映像/Retraced Image》《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》などはマナを伸ばすので手一杯で余裕がない。

デッキがまともに回っている場合、実質的に2マナのカードを使えるターンは3T目から。なので重要度がちょっと低い。
《友なる石/Fellwar Stone》なんかの2マナファクトが脱落してるのはその辺の要素が強い。早いターンに出せれば強い軽量マナ加速のくせに最速3T目ってのは相性良くない。

2T目サーダの動きをするためのマナが確保できなかった時には、弱いの承知で2マナ除去構えるだけでエンドがあるけど、まあそれは引きが毎回安定する訳じゃないので仕方なし。



・これならエドリックでよくない?
デッキ自体方向性としては、コンボで決めるので少ない枚数でよいのが利点。物量で平たく押し切りにいくにはより多くの下準備(大量ドローのために並べたり)が必要だけど、コンボは運よく揃って引けてればその手順を省略できる。
サーチが少なめなのがガンだけど、そこはコンボを青が唯一サーチが得意なアーティファクト中心にして、それらの枚数を多めに入れる事で補っている。枚数多めな分重いサーチにも手が出るが、今度はそこをサーダ自身の能力がフォローする、という理論。
サーダの能力は、場合によってはコンボパーツをサーチする事の効果を期待出来るのも◎。《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》なんかのコンボが組み込まれていればラッキーだし、《厳かなモノリス/Grim Monolith》《魔力の櫃/Mana Vault》辺りなら比較的高確率でデッキに入れられている。


ジェネラルの性質としては、「島渡り」「誘発型能力」の点で優位が取れている。

渡りは場合によってはアンブロなので戦闘による消耗を避けられる。エドリックがドローを進めるため、立ってる2/2に仲間を率いて強引に突っ込んでいく動きはたびたび見るが、サーダは島があればそういった消耗を気にしなくていい。

誘発型能力は、上に書いたようにコンボパーツを持って来れるサーチに変わる可能性がある他、単体で見た場合特に序盤は単純に「《Mana Crypt》>1ドロー」なのでエドリックより利益が大きい。
ある程度ターンが経過してしまうと「1ドロー≧《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で1~2マナかけて1ドロー>《Mana Crypt》」に逆転するし、頭数を並べられてしまうと「数枚ドロー>《Mana Crypt》」になる。
なのでエドリックとの比較だと、エド以上にクオリティを保てる序盤が大事大事。


これらの要素が合わさって、
「(3T目から追加ターンモードスタート可能なの含めて)エドリックよりちょっとだけ早いフィニッシュを期待出来る」
「クリーチャーを無理に入れ過ぎなくていい(装備品などの関係でサーダのバックアップとしてある程度はいて欲しいが、3体4体並べる意味は薄い)」
という点辺りで差別化が出来ていると思っている。


まあその上で現状最強ジェネラルなのはエドリックであると認めざるを得ないとは思ってるけど。《森林の始源体/Sylvan Primordial》と《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》辺りのおかげで再キャスト含めた中盤以降の安定性がダンチだし。
「エドリックで良くない?」って言ったらありとあらゆるデッキが『エドリックでよくない?』だよ!!




大体こんな感じかなー。

(´・る・`)さんも放送で言ってたけど、出来れば一度こういう話を直接会って話してみたいもんですよね。
文書の方がゆっくりまとめられるので良い点もありますが、直接話素やり方にもフィーリング伝わったり思いつきをぱっと出せたりといった利点もありますし。
何より、違う環境、違う思考の考察で育った意見をやり取りってのは新鮮でしょうしね。

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