とりあえずこれまでの日記の通りに作り、昨日の対戦で使用したデッキレシピから。


ジェネラル
《苦痛の芸術家、ニン/Nin, the Pain Artist》

コンボ要素 6
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《欠片の双子/Splinter Twin》
《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
《やっかい児/Pestermite》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》


ドロー強化 13
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《Mystic Remora》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Wheel of Fortune》
《Timetwister》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》

サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》

カウンター 8
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《払拭/Dispel》
《Arcane Denial》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Force of Will》


パーマネントコントロール 5
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《残響する真実/Echoing Truth》

その他 10
《屑山の人形/Heap Doll》
《通電式キー/Voltaic Key》
《呪文滑り/Spellskite》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
《騙し討ち/Sneak Attack》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《袖の下/Bribery》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》


マナ加速 19
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《金属モックス/Chrome Mox》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《Copy Artifact》
《Basalt Monolith》
《煮えたぎる歌/Seething Song》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》

土地 31
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《Volcanic Island》
《蒸気孔/Steam Vents》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《滝の断崖/Cascade Bluffs》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《統率の塔/Command Tower》
《反射池/Reflecting Pool》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《山/Mountain》 ×1
《島/Island》 ×12



ここしばらくのEDHはずっとテンポ寄りな環境な印象なんだけど、ジェネラルがそれにあっていない印象。ある程度は覚悟してたんだけど、予想以上に能力起動が重かった。
マナコストが軽いのは良いんだけど能力が環境を無視するかの如くテンポロス。なので出来ればぐだるまで使いたくないという。実際勝てた試合は軒並みみんな疲弊した辺りでX=5~7くらいで撃ってアドとってそのままコンボ、って流れだったし。

双子コンボも思った以上に揃わなかった。2枚コンボ、各パーツ複数、パーツのほとんどが先置き可能、という好条件にも拘らず、だ。これだけ条件良くてもキツイとなると、やっぱサーチないと辛いね。
結局始動回数が多かったのは未来独楽の方なくらいだったし。

あと、デッキ自体のテンポ、特に1・2ターン目の動きがどうしても弱い。不安定さで全く信用できないから《ギャンブル/Gamble》外してたけど、黒みたいに1ターン目《Mana Crypt》サーチでテンポをどうにかするって動きを1つでも作るために入れる価値はあるかも。
時代遅れ感を自覚しつつもデッキの方向性的に《金粉の水蓮/Gilded Lotus》やら《スランの発電機/Thran Dynamo》やらでがっつりマナ加速、ってやってたけど、結局それじゃあそこに辿り着くころには手遅れだったり辿りつけなかったり脅威に対するアクション不足だったりで駄目だわ。
《炎の儀式/Rite of Flame》とかの1、2ターン目加速重視の形にした方が良さそう。

《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》を入れたのは正解だった。上に書いた通り、サーチがないといくら複数パーツの少数コンボだろうとコンボが全然そろわない。
サーチしやすいルートの確保は大事だと痛感した。

そしてこのコンボ構成だとサーダの方がテンポ取れるからいいんだよなぁ……。赤の加速と《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》、ドローを増やしてパーツが多いので強引に揃えやすいという双子コンボの活かす、とかの角度で強化出来ればあるいは? って感じ。

でも類似デッキをサブにしても仕方ないので、「サーチが出来ない」を完全に諦めて、引きまくってどうにかする構成にしつつ、さらにコンボを詰むべくジェネラルを《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》にしてみるのも良さそうかもと思った。



ネガティブな事ばっかり書いてるけど、実際完全にゲームに付いていけなかったわけじゃないし何勝かはしてる。試作品持ち込みでこれだけいけたんだから、弄ればそこそこは戦えるようにもなりそうな気がしている。
とりあえずはいかにテンポを取るかだよなぁ……。

コメント

まの
まの
2013年8月16日22:22

ニンちゃんはヴォルカ買ってすぐに作ったことあるんですが、1T目にキャスト、2t目にX2~3で自爆する感じの使い方が一番強かった気がします。ドローできて軽い代わりに一人しか殺せないウーナみたいなノリでした。
エドやシグみたいなビートダウンも増えてきてるそうなので、今なら《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers(GTC)》と《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist(ONS)》みたいなコンボもありますし《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》あたりと一緒に《山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord(CHK)》積むのもアリかもしれません。
《騙し討ち/Sneak Attack(USG)》みちゃうと自分に大量ドローさせて《騙し討ち/Sneak Attack(USG)》でデカブツ叩きつけたくなるんですよねwww
いっそSnTみたいなのもいいのかなー、とか。
なんにせよ調整が面白そうなので今後の動きに期待してます。
長文失礼しました。

かっこかり
2013年8月17日10:39

>まのさん
コメントありがとうございます。赤青は考えれば考えるほど難しいです。
いただいた案も、

・2T目に2、3点の《Braingeyser》を撃てる、というオリジナルの利点を持つという事がデッキとしてどれだけ大きいかが疑問です。
・ウーナにするには召喚酔いがネックです。1人しか殺せない方は自分で引いて即コンボ出来る構成で補助できますからいくらかマシですが。
・《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》《アフェットの錬金術師/Aphetto Alchemist》は篭手の単体の弱さが目立ちます。これは構成を弄れば改善できそうですが、今度はどれだけ「マナとカードを使ってまで増やしたい、単体でデッキに入っていて不自然じゃない起動型能力」が存在するかがハードルです。ただ、ありかもと思える部分はありました。
・《騙し討ち/Sneak Attack》でデカブツ、となるとどうしてもジョイラにシフトした方が強そうに思えます。

といった感じに中々厳しい点がどうしても目に入ってきてしまいます。

また、それ以外でも

・豊富な手札リセット+追加ターンで強引に。→その動きだとエドリックで良いじゃん
・そもそも双子って重くない? パーツがコンボ始動まではほぼ完全無駄牌(3~5マナのカードとして弱すぎる)だからテンポ悪くない? でも赤青だとこれよりテンポのいいコンボってなくない?
(この関係で実質無駄牌が軽くて先置き楽な《幻術師の篭手/Illusionist’s Bracers》だけなアフェットコンボの指摘に魅力を覚えました。《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》などの投入で速攻を複数につける価値も出ますし)
・月とか《締め付け/Stranglehold》とかで抑え込むプランは悪くないけど、サーチがまともに出来ないから長引いた所で引くと「コンボ>サーチ>ドロー>カウンター>その他」くらいの価値になってる終盤で残念過ぎない?

などなど気になる点が多過ぎて大変です。
だからこそサブデッキとしてゆっくり調整していく分には楽しそうなのですがねw
もしかするといいソリューションになるかもしれないので、アフェット篭手絡みのコンボについてはちょっと真面目に考えてみようと思います。

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