ちょっと時間があったら次に書こうかな、と考えていた事に関するコメントが、都合よくforteさんからいただけたのでありがたく引用して内容を省略w



☆ビートダウン要素に求められる性能


forte

2013年7月10日23:37


ビートダウンで重要なのはアドを取りながら、あるいは妨害しながら殴れるクリーチャーの存在だと思います。
全員倒すのに時間がかかる以上「殴りきるまでのコンボ完成を防ぐ」「殴ってる間にアド差を広げられないようにする」というのが必要になりますがタイタンや法務官は打点を稼ぎながらこの仕事をこなしてくれますから。
怒れる腹音鳴らし使ってますがアドが稼げて除去もできるので重さを除けば使いやすいですね。




かっこかり

2013年7月11日18:33


>forteさん
自分もアド取り・妨害しながら殴れるクリーチャーは非常に重要だと思います。
ちょっと前までは「ビートダウンはアド取り・妨害持ちクリーチャーだけで組めるのが望ましい」と考えていました。

しかしながら、最近ではちょっと考えが変わってきています。
妨害やアド取り出来るクリーチャーは、どうしても攻撃特化のクリーチャーに比べてコスパが悪くなりがちで、勝つためにはより多くの時間を必要とします。
そのため対戦相手を大きく減速する必要が出て来て、そうするために大量の細いクロックの妨害クリーチャーがデッキに増えて行く事になるのですが、その形の行き着く先はほとんどロックデッキのようなものになります。
ロックががっちり決まれば対戦相手を全員倒す事は可能でしょうが、そのために必要なカードやマナは非常に多く、「全員まとめて倒せる状況にする」という目的で見た場合コンボに劣ってしまいます。

これは、対戦レポートや身の回りの人が妨害重視のデッキ(シッセイやハーフロックかけてビートダウンする《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》など)との対戦を経て感じた事です。
もしもビートにおける妨害クリーチャーの層が厚い必要があるのなら、ビートの主流が白絡みになっているはずなのですが、実際は黒・赤・緑などに絡んだものの方が優勢に見えます。
これは、妨害による減速よりも速やかに相手を叩く事の方が重要である証左であると思うのです。


そのため最近は、死なないための妨害や展開についていくためのアド源はある程度必要にしても、手早く相手を倒せるカードもちゃんと入れておく必要があるという考えになりました。
妨害・アド源が必ずしもクリーチャーである必要がなくなる(殺すのは攻撃特化が刺されば十分なので細いクロックの需要が低くなる(もちろん《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》などの頭数が必要なエンジンが入っている場合は別ですが))というのも大きな利点ですし。




結論としては、例えコンボに比べてフィニッシュが遅くなりがちなビートダウンでも、ある程度の妨害やアド取りは必須にしても、しっかり手早く人を殺せるビジョンを持てるデッキにしておく必要がある、という事になった。

デッキ内のアタッカーに求められる性能は、最悪何らかの強化カードの補助を受ける必要があるにしても速やかに1人殺せる地力であり、妨害やアド取りを兼ねるような贅沢は結局コスパが悪くなりがちなので割り切った方が良い。
アド取りや妨害は基本的には専用の軽いカードで。あと、フィニッシュカードと妨害を兼任できる《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》は神。これが緑か黒だったらきっとホントヤバかった。


☆ビートダウンデッキの活躍の場
前の日記(http://kakkokari.diarynote.jp/201307102033426110/)に書いた通り、ビートダウンは複数名を倒すために複数ターンを必要とする。フィニッシュパターンの性質上こればかりはいかんともしがたく、全員をまとめて1ターンで仕留めるコンボデッキの後塵を拝する形になっている。

それでもビートダウンデッキが活躍する目はある。
「『多人数戦で、最後に立っている者の勝ち』というEDHのルールで勝てないのなら、ルールの方を変えてしまえばいいじゃない!」という話である。

具体的には、一関のモダンEDH大会や他の対戦会などで採用されている、キル数が得点になるルール。あるいは1人倒せば即勝利なタイマンEDH、あるいは1人死んだ時点で倒した人の勝ちになるサドンデスEDH。

推奨ルールは「多人数戦で最後に立っていた者の勝ち」だが、EDHはカジュアルフォーマット。参加者全員が納得しているならルールなんてどうでもよかろうなのである。

最近はキル数ポイント制を採用している場も増えているようなので、ビートダウンプレイヤーも以前に比べれば大分楽しくプレイできるようになっているのではないだろうか。





ちなみに、自分はそれでも基本的に全員殺しを狙いに行くよ派。
個人的には、プレイヤー全員が共通で認識している推奨ルールをかっちり守って、その中での強さを考えていきたいというスタンスなので。(なので選択ルールであるサイドボードもあまり好まない)
だってそうじゃなきゃ方向性があやふやになっちゃうじゃん。突然「今日はライフ20点からね」とか言われたらむかつきデッキは詰むよ?

一時公式が提唱していたヌルEDHじゃないけど、多くのプレイヤーに認識されていて、ある程度多くの対戦機会があって、ある程度の数のプレイヤーが確保出来るのなら、それはそれで真面目に色々考える価値も出てくるから望む所なんだけれど。

通常フォーマット(ライフ20、ライブラリー60枚以上、初手7枚)でもスタンダード・レガシー・モダンとあるように、EDHでもフォーマットが増えればいいのになー、なんて思う今日この頃。
その前にフォーマットごとに人が分散可能なだけのプレイヤーの数の確保が先か。EDHもっと流行れ。

コメント

forte
2013年7月12日1:11

ガドックやサリアなど線の細い妨害クリーチャーで殴りきるプランは弱いのは同意です。

2、3点のクロックでは焼け石に水なので小粒は殴っても意味が無い=殴れないクリーチャーという前提で書いてしまったのが良くなかったですが十分なサイズのファッティかつ妨害orアド源になるクリーチャーが重要という認識です。

>最悪何らかの強化カードの補助を受ける必要があるにしても速やかに1人殺せる地力
コレに当てはめるなら生体融合外骨格があれば赤タイタンで一人殺せるとかそんな感じですね。

タイタン、始原体、法務官等この条件に当てはまるクリーチャーは限られてますしマナカーブからしてこれらのクリーチャーばかりでデッキを構成するのは無理ですから何かしらの手早く殺す手段は必要だというのも同意です。

かっこかり
2013年7月12日6:35

>forteさん
まさにおっしゃっているような感じです。
赤タイタンなどは攻撃力と除去を両立させる事が出来るので理想的です。発生させられるダメージも他の6マナ攻撃特化に勝るとも劣りません。
しかし、コレやノーン、怒れる腹音慣らしやルーリク・サーは貴重な例外と言えるでしょう。

緑始原体や白タイタンのようなちょくちょく見かける重量級ですら、クロックとして考えると能力の分コスパが落ちている(6マナ、7マナかけて6点クロック。例えばそのマナ域なら《ファイレクシアの巨大戦車/Phyrexian Juggernaut》や《害霊/Malignus》、《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》などの方が軽くて即死性は高いです)ので、妨害効果の全くない攻撃特化のクリーチャーも欲しくなる、という話でした。

真空圧
2013年7月12日12:33

>>公式が提唱していたヌルEDH
あんなのEDHじゃないし!
あれやるくらいなら二人ババ抜きしてる方がマシなレベルだし!

かっこかり
2013年7月12日15:36

>真空圧くん
まあそう言うなしw
発表から一月くらいですでに誰一人真面目にヌル環境について話してなかった時点でその受け入れらっぷりは推して知るべしなんだし許してやれよwww

せっかくの貴重な公式アナウンスなのにもうちょいどうにかならなかったのか……。

まの
まの
2013年7月12日19:32

>ヌル
ドヤ顔リンヴァーラは許されません!

かっこかり
2013年7月12日20:18

なんでちょっと引き合いに出したヌルEDHにこんな食いついてんだよw

>まのさん
なんでや!? 《ダークスティールの板金鎧/Darksteel Plate》使ったっていいやないか!!
ただし「サーチとか追加ターンとか墓地利用とかはルール上理不尽にコスパ良すぎるからルールの方を弄るよ」とか言っといて「《幽霊街/Ghost Quarter》強い! 《露天鉱床/Strip Mine》並! Foooo!! Cooooool!!!」とか言ってたのは絶対に許されないと思う。

ユッケ
2013年7月15日7:42

リンクさせていただきました。よろしくお願いします。

最近『自由なるもの、ルーリク・サー』でEDHを作りましたが、ジェネラルを活かすための高打点要員として入れた『害霊』や『溶鉄の始源体』が予想以上に強かったです。
自分の周りはカジュアルチックなデッキが多いのでラス系が非常に多くてビートにはやや向かい風なんですが、ワンパンで行動阻害出来るライフを持っていけるこいつらは結構活躍してくれました。

とは言え『災火のドラゴン』や『ヘルカイトの暴君』などの妨害も兼ねる生物も強かったので、フィニッシュ生物のバランスが難しいなぁとも。
どんどんデッキが重くなってしまいますw

かっこかり
2013年7月15日19:31

>ユッケさん
よろしくお願いします。こちらもリンク……と思ったのですが、リンクしていないようですよ?
もしいただけたら確認次第こっちからも相互リンクさせていただきます。

《害霊/Malignus》は最後のプレイヤー以外は大概2パンで倒せるので非常に強いですよね。《ファイレクシアの巨大戦車/Phyrexian Juggernaut》も同じ理由で強いと思っています。
《溶鉄の始源体/Molten Primordial》や《陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial》は、戦場や墓地がある程度整うまで待たなければならないという欠点はありますが、上手くタイミングを計れれば非常に強力ですね。昨日赤始原体キャストされて場を確認して一瞬で青くなり、実感しましたw

ルーリク・サーは、身内で組んだ人の印象だと、「全力加速で本人を高速キャストしただけではそのまま勝てる訳ではない(キャストで手札を失っているので後押しが足りなくなりがち)」「サイズがちょうど《森林の始源体/Sylvan Primordial》できれいに止められるサイズ」という点が気になったらしいです。
そのあと押しを出来る限り少ない枚数でこなす必要性がある事とルーリクサー高速キャストのためにマナ加速多めになりがちという点もあり、重いクリーチャーが多めに入るんでしょうね。
構築は、その辺りのバランスが難しそうです。

ユッケ
2013年7月16日0:16

これは恥ずかしいww今度こそ、リンクさせていただきましたw

>「サイズがちょうど《森林の始源体/Sylvan Primordial》できれいに止められるサイズ」

これは自分も実感しました。どうせ何処か空いてるだろうしマストアタックとか関係ないと思ってたら見事に受け止められましたねぇ。
ひとまずウルフィーの銀心と赤青剣を入れてみました。後者は明確にアド稼げるのと、サーチ要員の伍堂がルーリク・サーと相性良いので感触は悪くないです。
同じくライフゲインも可能な装備品ということで入れてみた殴打頭蓋は、ちょっと重いので抜けていきそうです。

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