リンクいただいてる方々の対戦レポート等を読んでいると、最近は大分ビートダウンによる勝利を目指すデッキが流行っている様子。

コンボに関しても、今年に入ってから、新しくちょくちょく見かけるようになったフィニッシュパターンが幾つか増えた。
それらはカードプールの追加によってもたらされた物ではないので、元からあったものが洗練された末に実際に勝てるレベルになったものだ。


そんな訳で、最近のフィニッシュパターンについて、思う所を書いていこうかと思う。ビートに関しては利点と欠点、コンボに関しては今年に入ってから目立ち始めたコンボについて。


☆ビートダウン
◎利点
・打ち消しに止められにくい
戦闘フェイズを挟む関係上、例えばクリーチャーをキャストした時点では自分がその脅威に晒されるかどうかがはっきりしていない。そのため、わざわざカードとマナを使ってまで止めるという行動を起こしにくい。

・妨害が薄くなりやすい
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》で全員まとめて、などの例外はあるものの、ビートダウンデッキは構造上、ほとんどの場合1人ずつ対戦相手を倒していく動きになる。
そのため、ターゲットとなったプレイヤー以外はビートダウンしているクリーチャーに除去を撃つ事はほとんどない。結果的に、気にするべき除去が1/2や1/3になるのである。
全員をまとめて倒すコンボデッキの場合は一発で勝利を確定させる事が出来る代わりにコンボを止めに来るプレイヤーも残り全員となる。必然的に止められやすい。

・フィニッシュパターンが分厚い
一部の特殊なものを除き、多くのビートダウンデッキはジェネラル以外のクリーチャーも多く入っている。そうしてそれらはそれぞれが1枚でフィニッシュに近付くカードになり得る。
それに対してコンボデッキの場合は複数枚の組み合わせで一気に決める必要があり、必然的にフィニッシュパターンが薄くなる。
極端な言い方をすれば、デッキに入っているクリーチャーすべてがフィニッシュパターンの1つなのだ。


◎欠点
・複数名を倒すには複数ターンが必要
ほとんど唯一にして最大の欠点がコレ。
「最後に立っていたものが勝ち」という多くの場合用いられているルールの場合、どんなにマナがあっても、どんなにパワーの高い生物がいても、1ターンに行える戦闘は1回で、倒せるのは1人だけである。
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》に代表される全員まとめて倒せる動きもあるのだが、それは「コンボ以上の枚数のカードとマナを使い」「前のターンから晒している生物を利用するため予想されやすく止められやすく」「その上ビート特有の妨害が薄くなる利点を捨てている」という劣化コンボになりがち。
《時間操作/Temporal Manipulation》のような追加ターンで補う方法もあるのだが、今度は5マナからという重さが響いてくる。


・多くの場合、ターンを回して行う準備が必要
上に書いた要素に加えて響いてくるのがこの部分。
多くのクリーチャーには召喚酔いというものがあり、必然的に「次のターンこいつで殴りますよー」と警戒を促した状態で1ターン回す事となる。
その上で複数ターン必要だというのだから、コンボに比べると悠長と言わざるを得ない。



◎欠点を補うために
多少コンボ寄りな行動になるが、異常な強化量を持つカードを用いる、という方法がある。
そうするとどうでも良さそうなクリーチャーが一気にフィニッシャーになるため、貴重な奇襲的効果を得る事が出来るのだ。
しかしパワーを一気に20も30も挙げられるカードは当然ながらそう多くはない。
その点を補うのが、10点で人を殺せるようになる感染だ。これなら小粒で無害そうなクリーチャーが元でも8~9点強化でいきなり人を殺す事が出来る。

ある程度慣れられると、感染を持っているだけで大きな脅威とみなされるようになってやりにくくはなるだろうが、それでも黒や緑なら中々の数の感染クリーチャーを持っている。数が多ければ、そこまでではないものならスルーされがちになるだろう。(パワーが低い・飛行などの回避能力がないなど。ただし攻撃を通す工夫が必要になる)
単純なパワー押しを狙うよりは、幾ばくかは望みが出来るだろう。





☆コンボ
もちょっと短く書こうと思ってたのにビートで長く書き過ぎた。
こっちは結構いまさらだし、比較的新しめのコンボについて簡単に書くだけにしとこう。


・《むかつき/Ad Nauseam》
去年の年末辺りから目立ち始めたフィニッシュパターン。
元から似たようなデッキはあった(身内だと、cozaくんがアド以外のルートも複数あるストームデッキとか組んでた)が、研究が進んでひたすら特化していった結果、「打消し以外で止められない」「安定して早い」という恐ろしいデッキが成り立ってしまった。
現在のメタの一角だと思っている。そのせいでメタデッキ全部に対処しようとすると色々デッキが歪むが、結果的に環境全体でみると広いデッキタイプの成立を許している。
レガシーにおける《Force of Will》みたいな必要悪という印象。あ、悪とか書いたけど自分《Force of Will》大好きやで。


・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
今年の春くらいからちょくちょく見かけるようになったフィニッシュパターン。《Demonic Consultation》や《汚れた契約/Tainted Pact》でライブラリーを吹っ飛ばして勝つ。
当時の高速コンボの筆頭格であった《生き埋め/Buried Alive》コンボ並に軽く、除去に弱いという欠点こそあるものの無駄牌が生き埋めよりも少ないという強みがある。
除去に弱いとは言え、ライブラリーを全部飛ばした後に偏執狂を出せばドローのたびに王手をかけられるので意外としぶとい。しかし外せば即死の諸刃の剣。
逆に偏執狂先出しの場合は除去耐性のなさが露呈するが、後出しの《Demonic Consultation》や《汚れた契約/Tainted Pact》を通常のサーチに切り替えていく事が出来るためリスクが大きく減る。
特に《汚れた契約/Tainted Pact》は、デッキ構築時に少々気を付ける必要があるものの、単体で中々便利なドローとなれるので無駄牌減らしに大きく貢献している。



久々にちょっと多めに時間があったからちょっと長めに書いてみた。
最後まで読んでくださった方、ご苦労様でした。

コメント

forte
2013年7月10日23:37

ビートダウンで重要なのはアドを取りながら、あるいは妨害しながら殴れるクリーチャーの存在だと思います。
全員倒すのに時間がかかる以上「殴りきるまでのコンボ完成を防ぐ」「殴ってる間にアド差を広げられないようにする」というのが必要になりますがタイタンや法務官は打点を稼ぎながらこの仕事をこなしてくれますから。
怒れる腹音鳴らし使ってますがアドが稼げて除去もできるので重さを除けば使いやすいですね。

かっこかり
2013年7月11日18:33

>forteさん
自分もアド取り・妨害しながら殴れるクリーチャーは非常に重要だと思います。
ちょっと前までは「ビートダウンはアド取り・妨害持ちクリーチャーだけで組めるのが望ましい」と考えていました。

しかしながら、最近ではちょっと考えが変わってきています。
妨害やアド取り出来るクリーチャーは、どうしても攻撃特化のクリーチャーに比べてコスパが悪くなりがちで、勝つためにはより多くの時間を必要とします。
そのため対戦相手を大きく減速する必要が出て来て、そうするために大量の細いクロックの妨害クリーチャーがデッキに増えて行く事になるのですが、その形の行き着く先はほとんどロックデッキのようなものになります。
ロックががっちり決まれば対戦相手を全員倒す事は可能でしょうが、そのために必要なカードやマナは非常に多く、「全員まとめて倒せる状況にする」という目的で見た場合コンボに劣ってしまいます。

これは、対戦レポートや身の回りの人が妨害重視のデッキ(シッセイやハーフロックかけてビートダウンする《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》など)との対戦を経て感じた事です。
もしもビートにおける妨害クリーチャーの層が厚い必要があるのなら、ビートの主流が白絡みになっているはずなのですが、実際は黒・赤・緑などに絡んだものの方が優勢に見えます。
これは、妨害による減速よりも速やかに相手を叩く事の方が重要である証左であると思うのです。


そのため最近は、死なないための妨害や展開についていくためのアド源はある程度必要にしても、手早く相手を倒せるカードもちゃんと入れておく必要があるという考えになりました。
妨害・アド源が必ずしもクリーチャーである必要がなくなる(殺すのは攻撃特化が刺されば十分なので細いクロックの需要が低くなる(もちろん《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》などの頭数が必要なエンジンが入っている場合は別ですが))というのも大きな利点ですし。

非常にありがたいご意見でした。ちょうど次の日記に書こうかと考えていたネタが含まれていたので、このまま引用させていただきますw

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