前回(http://kakkokari.diarynote.jp/201305172127176000/)の続き。
今回はデッキを構築し、マリガンを終えた後の実際のプレイについての話。
各人ライフ40ある多人数戦である事から必然的に主流となる、コンボを勝ち手段としたデッキ視点で。


☆コンボスタートのタイミング
自分の場合、基本的に確実に妨害されるタイミング(対戦相手が《未来予知/Future Sight》を置いていてトップに《Force of Will》が見えている、など)以外ならば、パーツと必要なマナが揃い次第コンボスタートするようにしている。
例えば「現在場に計5マナあって、手札に《島/Island》《生き埋め/Buried Alive》《再活性/Reanimate》《対抗呪文/Counterspell》とあり、次ターンにはカウンター構えながらコンボスタート出来る」みたいな手札の場合でも勝てる可能性があるのならコンボを仕掛けに行く。

こういった判断を下す理由は、ターンを回して次に自分のターンが来るまでに3人もプレイヤーを挟むため、他のプレイヤーから致命的なカードを1枚でもキャストされると状況が悪化してしまうため。
2枚ならば《対抗呪文/Counterspell》で止めきれなくなるので当然状況が悪化するのだが、例えカウンターで止められる1枚でも状況の悪化は止められない。1人のキャストを止めている間、他2人のドローは進み、カードを展開しているからだ。

自分が1ターン早く動くという事は、つまり3人分の1ターン、合計3ターン分の短縮に繋がっているも同然なのだ。
だからコンボスタートは基本的に目処が立ち次第行うするようにしている。(当然ながら、ゴージャーや偏執狂のようにハイリスクなものはその限りではないが)





☆自分のターンの終え方
可能ならば他人にターンを渡す前にコンボスタートしてしまいたいEDH。
しかし当然ながら、毎ターンそういう状況を作れる訳もなく。実際にはコンボスタートできない状況でターンエンドする事の方が圧倒的に多い。
そんな時のターンの終え方について自分が優先している事の順位は、


1・妨害を構える
終了した時と同じ、安全な状態で無事に次の自分のターンを迎えるために、「対戦相手のコンボスタート」や「こちらのマナベースに壊滅的なダメージを与えてくるカード(《ハルマゲドン/Armageddon》など)」といった致命的なカードを止めるカードを構える事が最優先となる。

理想としてはなんでも止められる《対抗呪文/Counterspell》のようなカウンター。次善のカードとして、《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《自然の要求/Nature’s Claim》《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》のような限定的な除去カード。
多くのターンでこれらインスタントの妨害を構えてターンを終えようとする事が考えられるため、インスタント妨害は軽いものほど好まれる事となる。
構えるマナの平均が1マナ減れば、実質毎ターン使えるマナが1マナ増えたも同然となるからだ。

妨害を構えたからと言って必ずしも使う必要はなく、むしろ使わずにターンが帰ってくる事の方が望ましい。
次に回ってきた自分のターンでゲームを決められるとは限らず、そうなった場合にはまた何かを構えてターンを終える必要が出てくるし、マナに余裕があった場合には、その妨害がそのまま自分のコンボを守るカードとして働く事もある。

インスタント妨害は出来る限り撃たず、どうしても通したらまずいカードに絞ってあとはスルーするのが肝要である。



2・ドロースペルを撃つ
もしも手札に一切の妨害がない状態でターンを終えなければならない場合、自分は例えタップアウトしてでもドロースペルを撃ってターンを終了するようにしている。

「ドローの結果《Force of Will》など0マナの妨害が入ってくる可能性がある」「次のターンにそのドローを撃つ手間が減り、次ターンの動きが円滑になる」というのが主な理由だ。

また、上で書いた通り、自分の1ターン短縮が3ターン分飛ばす効果のある多人数戦においては、ターンを回して整えるよりも多少不確定でもコンボが整い次第コンボをぶっ放してしまった方がいい結果になりやすい事も理由の一つである。
マナを立ててブラフをかましていても、結局はコンボスタートに踏み切られる事の方が多いのだ。

そのために、自分はタップアウトを恐れず手札を回転させる選択肢を多めに取るようにしている。
例外は、「ドローが《Timetwister》のみで、次ターンコンボスタートが可能な手札が揃っている」といった、ドローが手札入れ替えのみで、かつわざわざ手札を入れ替えると勝ちが遠のくような状況である場合くらい。



3-1・コンボスタートの準備を整える
手札の中に妨害もなく、妨害に繋がり得るドローもない場合、次ターン以降のコンボスタートに向かって全力で動く事となる。

上の『2・ドロースペルを撃つ』で書いた通り、EDHではマナを立てるブラフは効果が薄い。相手のコンボスタートを止める目処も立てられないのならば、あとは自分が最速を心掛けて動くしかない。

これは対戦相手のヘイトを上げ、隙だらけである事を晒してしまう下策ではある。次ターンコンボスタートが見え見えだと、通常のインスタント妨害のみならず、ソーサリータイミングの妨害や「妨害に繋がり得るカード(ドローやサーチなど)」も妨害に変わってしまうからだ。

だが、万が一3人とも妨害出来なかった場合には勝利ターンを1つ縮める事に繋がるため、結果的に強引に勝ちに行く事が出来るハイリスクハイリターンな行動と言える。

基本的にこの選択肢は相手に妨害もコンボスタートも「妨害に繋がるカード」もないと割り切る必要があるため、必然的に対戦相手の手札全般が乏しい時に採る事が勧められる。



3-2・手札を構えて何もしない
これは上の『3-1』の対となる選択肢。
これまで書いてきた通り、マナを立てるブラフはEDHにおいては効果が薄い。
しかしながら、対戦相手の手札に妨害が豊富にある場合、見え見えのコンボ準備を行ってもいたずらに自分のコンボパーツ破壊を許してしまうだけである。

それならば、何もせずにマナを構えて対戦相手に妨害を警戒させつつ、1周回る間に他のプレイヤー同士でコンボパーツと妨害の消耗戦を行ってくれることを期待して見に入った方が賢明である。

マナを立てて手札を構えるだけのブラフ効果は薄いが、上記の『3-1』パターンくらいは牽制できる。対戦相手のマナと手札が潤沢な場合、わざわざソーサリータイミングでの除去まで認めるような行動は抑えがちになるはずだ。

例え強引に突っ込んできた場合でも、それは他2名の手札にある妨害が消耗する事を期待出来る行動。弱い手札を抱えながら対戦相手の消耗を待てばよい。
そして消耗したのを見計らい、今度は自分が比較的安全な状況で『3-1』の行動に移行する事が出来るのだ。




これらの行動を繰り返しながらターンを渡っていき、いずれは妨害がない、あるいは妨害を弾けるような状況でコンボをスタートするのが理想とするゲーム運びとなる。




自分がゲーム中に考えている事は概ねこんな感じ。
気を付けるのは「どんな状況で自分のターンを終えるか」と、「構えた妨害をどこで撃つのが正解なのか」の2つ。特に後者。
デッキの地力が同じならば、あとはここの判断で勝率が動いてくると思っている。

乱文雑文になってしまいましたが、最後まで読んでくれた方、ありがとうございました。

コメント

5385
2013年5月21日0:07

今気付いたけど、100000hitおめでとうございます!!

かっこかり
2013年5月21日4:38

>ごみ箱さん
ありがとうございます!

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