勝てるカードと負けないカード
2013年3月23日 EDHサーダ・アデール コメント (3)ここ数回で気になった所を色々チェンジ。
交通事故みたいな負け方以外でよくある負けパターンが、微妙に有利な状況のままながら決め手に欠けた状態でゲームが進み、先に他のプレイヤーにコンボパーツを整えられてまくられる形。
思い返してみると、現在の構成は、有利状況を取った状態で引いた時に引いて「勝てる」カードの少なさ。引いて嬉しい「勝ちに近付ける」カードは多いが、結局それはその場の勝率を上げるだけで直接的に勝てる訳ではない。
これは特に早めのターンで顕著で、例えば《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》は自前のマナファクトが充分になければどんなにマナが伸びていてもフィニッシュに行けない。
必要なのは「今勝てるカード」で「将来的に勝てるカード」ではないのだ。
☆そんな訳で、早い段階でも勝ちに行けるフィニッシュを追加し、代わりに遅い・不安定なフィニッシュ要素を抜いてみた。
具体的には《激浪の多相の戦士/Riptide Shapeshifter》と《袖の下/Bribery》を抜き、《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》を入れて未来独楽に搭載コンボを換えた。
コスト軽減カード(《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》と《覚醒の兜/Helm of Awakening》を採用)の枠は、《島/Island》を1枚と、《幻の漂い/Drift of Phantasms》。
島に関しては、デッキ的に土地は29枚でも十分動く枚数であり、加わるカードも半ばマナソースのようなカードであるため問題ないと判断。その他の入れ替わりカードも必要なマナの量的にはそこまで大きな差はない。総マナコスト換算で+1、幻の漂いが変成するテンポ損を考えると感覚的には少し軽くなったくらいだ。
《幻の漂い/Drift of Phantasms》も勝ちに繋がるカードの1枚なのだが、マナが大量に出る状況ですら「6マナで《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》」みたいなアクションが結構負担だったので抜けた。その場でコンボスタートするには必要なマナが多過ぎて、結局は「将来的に勝てるカード」止まり。
☆また、未来予知2種が加わった事により実質的にドローが水増しされたので、ドローカードの中では「マナ:見れるカード」の効率が悪く、ソーサリーで使い勝手の悪い《強迫的な研究/Compulsive Research》を試しに抜いてみる事にした。
代わりに入って来たのは《払拭/Dispel》。
フィニッシュまでが多少早くなったとはいえ、まだまだむかつきなどの超速デッキに比べれば遅い部類。決めに行くまでに負けていては本末転倒なので、「負けないカード」、特に《むかつき/Ad Nauseam》を打ち消せる軽いカウンターの追加と相成った。
今でも迷っているのが《Mana Drain》。デッキ的に、どっしり構えてチャンスを待つ状況も少なくないので、確定カウンターはあってもいい。
そして何よりレガシーですら禁止されている強力カウンターをスルーし続ける自分の判断が信じられないw でも青青立てられずに討ち死にするパターンの方がリアルに想像出来るんだもん。想像力が豊かだから仕方ないよね!
そもそもドローが足りない気分になって《強迫的な研究/Compulsive Research》が戻ってくるかもだしね。
☆そんな訳で現行のレシピ
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 3
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
ドロー 17
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《企業秘密/Trade Secrets》
《時の逆転/Time Reversal》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 11
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 6
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
追加ターン 3
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
その他 7
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 16
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
土地 29
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 23
交通事故みたいな負け方以外でよくある負けパターンが、微妙に有利な状況のままながら決め手に欠けた状態でゲームが進み、先に他のプレイヤーにコンボパーツを整えられてまくられる形。
思い返してみると、現在の構成は、有利状況を取った状態で引いた時に引いて「勝てる」カードの少なさ。引いて嬉しい「勝ちに近付ける」カードは多いが、結局それはその場の勝率を上げるだけで直接的に勝てる訳ではない。
これは特に早めのターンで顕著で、例えば《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》は自前のマナファクトが充分になければどんなにマナが伸びていてもフィニッシュに行けない。
必要なのは「今勝てるカード」で「将来的に勝てるカード」ではないのだ。
☆そんな訳で、早い段階でも勝ちに行けるフィニッシュを追加し、代わりに遅い・不安定なフィニッシュ要素を抜いてみた。
具体的には《激浪の多相の戦士/Riptide Shapeshifter》と《袖の下/Bribery》を抜き、《未来予知/Future Sight》《未来の大魔術師/Magus of the Future》を入れて未来独楽に搭載コンボを換えた。
コスト軽減カード(《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》と《覚醒の兜/Helm of Awakening》を採用)の枠は、《島/Island》を1枚と、《幻の漂い/Drift of Phantasms》。
島に関しては、デッキ的に土地は29枚でも十分動く枚数であり、加わるカードも半ばマナソースのようなカードであるため問題ないと判断。その他の入れ替わりカードも必要なマナの量的にはそこまで大きな差はない。総マナコスト換算で+1、幻の漂いが変成するテンポ損を考えると感覚的には少し軽くなったくらいだ。
《幻の漂い/Drift of Phantasms》も勝ちに繋がるカードの1枚なのだが、マナが大量に出る状況ですら「6マナで《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》」みたいなアクションが結構負担だったので抜けた。その場でコンボスタートするには必要なマナが多過ぎて、結局は「将来的に勝てるカード」止まり。
☆また、未来予知2種が加わった事により実質的にドローが水増しされたので、ドローカードの中では「マナ:見れるカード」の効率が悪く、ソーサリーで使い勝手の悪い《強迫的な研究/Compulsive Research》を試しに抜いてみる事にした。
代わりに入って来たのは《払拭/Dispel》。
フィニッシュまでが多少早くなったとはいえ、まだまだむかつきなどの超速デッキに比べれば遅い部類。決めに行くまでに負けていては本末転倒なので、「負けないカード」、特に《むかつき/Ad Nauseam》を打ち消せる軽いカウンターの追加と相成った。
今でも迷っているのが《Mana Drain》。デッキ的に、どっしり構えてチャンスを待つ状況も少なくないので、確定カウンターはあってもいい。
そして何よりレガシーですら禁止されている強力カウンターをスルーし続ける自分の判断が信じられないw でも青青立てられずに討ち死にするパターンの方がリアルに想像出来るんだもん。想像力が豊かだから仕方ないよね!
そもそもドローが足りない気分になって《強迫的な研究/Compulsive Research》が戻ってくるかもだしね。
☆そんな訳で現行のレシピ
ジェネラル
《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor》
コンボパーツ 3
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》
《ゴブリンの大砲/Goblin Cannon》
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
ドロー 17
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《渦まく知識/Brainstorm》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《手練/Sleight of Hand》
《Mystic Remora》
《大あわての捜索/Frantic Search》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
《意外な授かり物/Windfall》
《Timetwister》
《企業秘密/Trade Secrets》
《時の逆転/Time Reversal》
《未来予知/Future Sight》
《未来の大魔術師/Magus of the Future》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
《時のらせん/Time Spiral》
サーチ 7
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《親身の教示者/Personal Tutor》
《Transmute Artifact》
《作り直し/Reshape》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《加工/Fabricate》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
カウンター 11
《否定の契約/Pact of Negation》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《払拭/Dispel》
《否認/Negate》
《遅延/Delay》
《Arcane Denial》
《撃退/Foil》
《妨害/Thwart》
《Force of Will》
《誤った指図/Misdirection》
《徴用/Commandeer》
パーマネントコントロール 6
《猿術/Pongify》
《急速混成/Rapid Hybridization》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《残響する真実/Echoing Truth》
《乱動への突入/Into the Roil》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
追加ターン 3
《時間操作/Temporal Manipulation》
《時間のねじれ/Time Warp》
《時間の熟達/Temporal Mastery》
その他 7
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《通電式キー/Voltaic Key》
《High Tide》
《呪文滑り/Spellskite》
《幻影の像/Phantasmal Image》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《知識の搾取/Knowledge Exploitation》
マナ加速 16
《Jeweled Amulet》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《あと戻りの映像/Retraced Image》
《覚醒の兜/Helm of Awakening》
《友なる石/Fellwar Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《Copy Artifact》
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《Basalt Monolith》
土地 29
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《島/Island》 23
コメント
自分は青黒のウーナですが
サイドに残響する真実
誤った指図
計略縛りなどをいれています
願い自体がインスタントなのでサーチも容易です
参考になればと思います
リンクさせていただきますのでよろしくお願いします
コンボを投入するほどデッキの回転率は確かに落ちますが、デッキの動きやすさが勝率に直結するわけでもありませんし。
こちらもリンクさせていただきました。よろしくお願いします。
狡猾な願いは、青単だと意外とサーチしにくく(神秘の教示者・商人の巻物・幻の漂いくらい)、さらには状況に合わせた対応のため構えるには重いため厳しいと考えています。自分がデッキ内にピッチカードを優先して積んでいる事もありますが。
結局2青+αで色々できるなら《謎めいた命令/Cryptic Command》(これですら自分は重すぎて採用に至っていません)に劣る状況の方が多くなってしまうくらいだ、という考えです。
1ドローがおまけで付いてくる事が多いため、アド的には願いが命令に負け確ですが、せめてテンポ的に僅かでも命令に勝てるカードを考えた場合、合計2青青以下に抑える必要があります。
そうなると、《応じ返し/Snapback》《撹乱する群れ/Disrupting Shoal》《もみ消し/Stifle》《被覆/Envelop》《無効/Annul》《鋼の妨害/Steel Sabotage》《狼狽の嵐/Flusterstorm》辺りが入ってくるでしょうか?
しかしこれらを見るとその枠に素直に《Mana Drain》でも突っ込んでいた方が強そうに思えます。
また、自分の構築基準が基本的には公式推奨ルールに従っているため、そこでの使用が認められていないサイドボードを避けている事もそもそもの理由ですが。
しかしながら、もしも使えたとしても上記のとおりの理由で採用する事はなさそうです。
>ともちんさん
おっしゃる通り、多少デッキの回転率が落ちても勝ち手段は多いに越した事はないようです。
マナが伸びるデッキだからと多少重めのものでも汎用性のあるサーチを積む事で、フィニッシュ前の無駄牌を減らしつつフィニッシュに繋がるカードを増やすという考えのもとに組んでいたのですが、やはり遠回りなサーチの入れ過ぎは、気軽に使えずにほぼ無駄牌も同様になってしまうようでした。
しかし結局決めに行く時以外で使えない勝ち手段は敬遠してしまいました。
そこらの折り合いをつけた結果、多少重くても1アクションで済む単体で直接的な効果のあるカード、かつ勝ち手段を増やせるカード、という事で未来独楽の投入と相成りました。