EDH テンポ偏重環境と必須カード
2013年2月25日 EDHカード考察 コメント (9)周囲のプレイ環境やリンクいただいてるDNのレシピなんかを見ていて、「高速化」「テンポ重視」な空気になってるなー、と感じ始めて数か月。
そうじゃないデッキと対戦すると、相手のデッキの出遅れが目立ち、結果的に勝率が大きく落ちているのを見るに、環境というよりは研究が進んだ末の全体的なデッキ強化の結果なのだろう。
実際に1年くらい前にDNで挙げられていたデッキと最近挙げられているデッキをランダムに組み合わせて対戦させた場合にも、恐らく最近のデッキ側が高い勝率を示すように思える。
そんな、全体的に強さが底上げされたデッキが増えている現在の環境は、
《Timetwister》をはじめとする手札リセットが飛び交い、ピン除去は軽量インスタントが中心。マナ加速も1マナ以下のものが目立つようになっている。
勝ち手段も、除去さえされなきゃ2・3ターンキルな《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の1枚コンボデッキや《生き埋め/Buried Alive》からの5マナ以下の2枚コンボデッキ、《むかつき/Ad Nauseam》を使った5マナ1枚コンボに集中するデッキや無防備な相手なら4ターン目辺りには安定して半無限ターンに入れるエドリックジェネラルなど、軽さと速さが目立つ。
ある程度以上の重さとなると、《むかつき/Ad Nauseam》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》のように非常に止めにくかったり、未来独楽や《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のように単体のパーツが腐りにくく、さらには自然に複数パーツを仕込めるために揃えやすいもの、などの平均的な早さを持った上で大きな利点を持つものか、デッキ内に大量に入っている上記したような早いコンボ系を減速させる要素含め、デッキ全体が勝利へ向かう動きを後押しするコンバット系に寄っているように見える。
そんな中、個人的にそろそろ必須と言えそうなカードが固まって来たのでちょっとその辺りの事でも。
極論すれば問答無用にあって困らないのは《Mana Crypt》くらいで、あとは厳密に言えば「あらゆるデッキにおいて採用されると有用に働く確率が非常に高い」程度のカードなんだけど、その辺はまあお見逃しください。
☆ジェネラルを決め、デッキを組もうと思った場合に取りあえず入れるカード
・《Mana Crypt》
何と言ってもコレ。
0マナから2マナを発生させるので、圧倒的に速度が上がる。初手にあるとないとでは動きが大違い。
ライフ40なのでデメリットはあまり気にならない。メリットに比べればはるかに小さなものである。
・《太陽の指輪/Sol Ring》
《Mana Crypt》のデメリットが消えた代わりにキャストが1マナとなったカード。やはりこちらも初手にあると加速力が大きく上がる。
逆マナフィルターになるから必須ではないという意見もあろうが、どんなに色拘束の強いデッキでも無色マナを全く使わないデッキは存在しないため、邪魔になる事はない。
色マナ1個の方が無色2個より価値があるデッキと仮定した場合ですら、これと互換するようなカードはほとんど存在しない。(1マナかつその場で有色マナを1つ増やせるカードは《繁茂/Wild Growth》《楽園の拡散/Utopia Sprawl》くらい)
・《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》をはじめとするフェッチランド
デュアルランドと組み合わせる事によって好きな1色を確実に持ってくる事が出来る多色デッキはもちろんの事、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》などシナジーを持つカードも多くあるために単色でも非常に強い土地。
複数の色にアクセス出来る要素を持ちながら、基本地形に化ける事も出来るので特殊地形のくせに《基本に帰れ/Back to Basics》の影響すら避けられる。
ライフが40なのでデメリットが軽く、レガシーなどと違って《もみ消し/Stifle》の採用率が低いためケアする意味が薄い事、他環境に比べてどうしても土地に締める最大比率が低くなる事から、10枚全部入るかはともかく問答無用で投入は出来る。
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
環境がテンポ重視になった結果、1マナの重み、1ターンの重みが非常に大きくなった。
そんな状況の中、先攻と後攻を入れ替える力を持つこのカードは、出遅れ予防のために必須であると考える。
最悪でもアンタップインで1マナは発生させられる点で、デメリットが非常に薄いのも利点。
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《太陽の指輪/Sol Ring》と非常に良く似た性質を持つ土地。無色しか生み出せない代わり、1枚で2マナが出せる。
しかしながら、指輪と違って同じマナコスト帯で十分な数の有色1マナ発生カードが存在するため、指輪ほどには高い価値はない。
それでも無色を全く使わないデッキは存在しないので、一部特殊なデッキ以外ではとりあえずで入れても邪魔になる事はないだろう。
・《金属モックス/Chrome Mox》《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》同様に、アドを引き換えにして1マナ増やすカード。
0マナから1マナ増やす能力は、1ターン目に使った場合は特にほとんど擬似的に1ターン早くターンを進めているに等しい。これは早さが重要視される環境では非常に重要なポイント。
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》と違って一部シナジーがありつつも壊れやすいアーティファクトであるという理由から、《太陽の指輪/Sol Ring》と《古えの墳墓/Ancient Tomb》の関係同様こちらの方が少々優先順位が落ちる。
とは言え、やはり多くの場合黙って投入しても目的に沿った仕事は十分してくれるはず。
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
自分の挙げる中で、唯一のマナ関係以外のカード。
非常に軽いマナで、擬似的に手札を3枚増やすような効果がある。シャッフル手段と組み合わせるとさらに有用で、その手段が優秀な土地であるフェッチランドと高相性。
マナ食い虫な所があるため、少ないマナからの軽量コンボで高速でゲームを終わらせに行くデッキとは相性が良くなくも見えるが、そんなデッキだって安定して毎回高速で仕掛けに行ける訳ではない。
減速カードを使われてぐだってしまった時、ちょっと挙動が鈍った時、独楽は3ターン早くフィニッシュカードに届く手助けをしてくれる。
そんな訳で、自分がデッキを組む際は、上記のフェッチ以外7枚+最低4枚のフェッチ(単色の場合)の11枚はベースとなるレシピにほぼ必ず入れる感じ。
最大10枚入れられるフェッチの枚数は、《締め付け/Stranglehold》や《血染めの月/Blood Moon》ケア、デッキの色配分の関係から使わない、使えないものが発生する可能性があるので5色でもフル投入は稀。それでも4枚以上にはなるだろうから、どんなデッキでも約1割は固定と言える。
……あ、どんなデッキでもは言い過ぎか。無色デッキに《金属モックス/Chrome Mox》もフェッチも入らないからその場合は固定がデッキの5%くらいになるw
他の方の固定・必須カードも教えていただけたら幸いです。
そうじゃないデッキと対戦すると、相手のデッキの出遅れが目立ち、結果的に勝率が大きく落ちているのを見るに、環境というよりは研究が進んだ末の全体的なデッキ強化の結果なのだろう。
実際に1年くらい前にDNで挙げられていたデッキと最近挙げられているデッキをランダムに組み合わせて対戦させた場合にも、恐らく最近のデッキ側が高い勝率を示すように思える。
そんな、全体的に強さが底上げされたデッキが増えている現在の環境は、
《Timetwister》をはじめとする手札リセットが飛び交い、ピン除去は軽量インスタントが中心。マナ加速も1マナ以下のものが目立つようになっている。
勝ち手段も、除去さえされなきゃ2・3ターンキルな《隠遁ドルイド/Hermit Druid》の1枚コンボデッキや《生き埋め/Buried Alive》からの5マナ以下の2枚コンボデッキ、《むかつき/Ad Nauseam》を使った5マナ1枚コンボに集中するデッキや無防備な相手なら4ターン目辺りには安定して半無限ターンに入れるエドリックジェネラルなど、軽さと速さが目立つ。
ある程度以上の重さとなると、《むかつき/Ad Nauseam》+《天使の嗜み/Angel’s Grace》のように非常に止めにくかったり、未来独楽や《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》のように単体のパーツが腐りにくく、さらには自然に複数パーツを仕込めるために揃えやすいもの、などの平均的な早さを持った上で大きな利点を持つものか、デッキ内に大量に入っている上記したような早いコンボ系を減速させる要素含め、デッキ全体が勝利へ向かう動きを後押しするコンバット系に寄っているように見える。
そんな中、個人的にそろそろ必須と言えそうなカードが固まって来たのでちょっとその辺りの事でも。
極論すれば問答無用にあって困らないのは《Mana Crypt》くらいで、あとは厳密に言えば「あらゆるデッキにおいて採用されると有用に働く確率が非常に高い」程度のカードなんだけど、その辺はまあお見逃しください。
☆ジェネラルを決め、デッキを組もうと思った場合に取りあえず入れるカード
・《Mana Crypt》
何と言ってもコレ。
0マナから2マナを発生させるので、圧倒的に速度が上がる。初手にあるとないとでは動きが大違い。
ライフ40なのでデメリットはあまり気にならない。メリットに比べればはるかに小さなものである。
・《太陽の指輪/Sol Ring》
《Mana Crypt》のデメリットが消えた代わりにキャストが1マナとなったカード。やはりこちらも初手にあると加速力が大きく上がる。
逆マナフィルターになるから必須ではないという意見もあろうが、どんなに色拘束の強いデッキでも無色マナを全く使わないデッキは存在しないため、邪魔になる事はない。
色マナ1個の方が無色2個より価値があるデッキと仮定した場合ですら、これと互換するようなカードはほとんど存在しない。(1マナかつその場で有色マナを1つ増やせるカードは《繁茂/Wild Growth》《楽園の拡散/Utopia Sprawl》くらい)
・《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》をはじめとするフェッチランド
デュアルランドと組み合わせる事によって好きな1色を確実に持ってくる事が出来る多色デッキはもちろんの事、《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》などシナジーを持つカードも多くあるために単色でも非常に強い土地。
複数の色にアクセス出来る要素を持ちながら、基本地形に化ける事も出来るので特殊地形のくせに《基本に帰れ/Back to Basics》の影響すら避けられる。
ライフが40なのでデメリットが軽く、レガシーなどと違って《もみ消し/Stifle》の採用率が低いためケアする意味が薄い事、他環境に比べてどうしても土地に締める最大比率が低くなる事から、10枚全部入るかはともかく問答無用で投入は出来る。
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
環境がテンポ重視になった結果、1マナの重み、1ターンの重みが非常に大きくなった。
そんな状況の中、先攻と後攻を入れ替える力を持つこのカードは、出遅れ予防のために必須であると考える。
最悪でもアンタップインで1マナは発生させられる点で、デメリットが非常に薄いのも利点。
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《太陽の指輪/Sol Ring》と非常に良く似た性質を持つ土地。無色しか生み出せない代わり、1枚で2マナが出せる。
しかしながら、指輪と違って同じマナコスト帯で十分な数の有色1マナ発生カードが存在するため、指輪ほどには高い価値はない。
それでも無色を全く使わないデッキは存在しないので、一部特殊なデッキ以外ではとりあえずで入れても邪魔になる事はないだろう。
・《金属モックス/Chrome Mox》《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》同様に、アドを引き換えにして1マナ増やすカード。
0マナから1マナ増やす能力は、1ターン目に使った場合は特にほとんど擬似的に1ターン早くターンを進めているに等しい。これは早さが重要視される環境では非常に重要なポイント。
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》と違って一部シナジーがありつつも壊れやすいアーティファクトであるという理由から、《太陽の指輪/Sol Ring》と《古えの墳墓/Ancient Tomb》の関係同様こちらの方が少々優先順位が落ちる。
とは言え、やはり多くの場合黙って投入しても目的に沿った仕事は十分してくれるはず。
・《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
自分の挙げる中で、唯一のマナ関係以外のカード。
非常に軽いマナで、擬似的に手札を3枚増やすような効果がある。シャッフル手段と組み合わせるとさらに有用で、その手段が優秀な土地であるフェッチランドと高相性。
マナ食い虫な所があるため、少ないマナからの軽量コンボで高速でゲームを終わらせに行くデッキとは相性が良くなくも見えるが、そんなデッキだって安定して毎回高速で仕掛けに行ける訳ではない。
減速カードを使われてぐだってしまった時、ちょっと挙動が鈍った時、独楽は3ターン早くフィニッシュカードに届く手助けをしてくれる。
そんな訳で、自分がデッキを組む際は、上記のフェッチ以外7枚+最低4枚のフェッチ(単色の場合)の11枚はベースとなるレシピにほぼ必ず入れる感じ。
最大10枚入れられるフェッチの枚数は、《締め付け/Stranglehold》や《血染めの月/Blood Moon》ケア、デッキの色配分の関係から使わない、使えないものが発生する可能性があるので5色でもフル投入は稀。それでも4枚以上にはなるだろうから、どんなデッキでも約1割は固定と言える。
……あ、どんなデッキでもは言い過ぎか。無色デッキに《金属モックス/Chrome Mox》もフェッチも入らないからその場合は固定がデッキの5%くらいになるw
他の方の固定・必須カードも教えていただけたら幸いです。
コメント
必須パーツということですが3色の低コストジェネラルでいうと彩色の星、宝球が必須パーツだと考えています。
マナクリプト、ソルリングなどの無色の強加速からジェネラルを2T目に出すのに貢献するしチューターをすぐハンドに入れることができるので高速環境では必要だと思います。
他ではあまり見ないけれど身内ではほぼジェネラル問わず
緑絡み(エドリック、隠遁以外)
・大地の知識
・食物連鎖
白絡み(非青)
・時間停止三種(中断、沈黙、オアリムの詠唱)
・疲労の呪い
土地(単色、多色問わず)
・禁忌の果樹園
はよく入っています。
ブレスト
Remora
真鍮の都
統率の塔
Demonic Tutor
吸血の教示者
くらいですかねー。
こちらもリンクさせていただきました。よろしくお願いします。
《彩色の宝球/Chromatic Sphere》《彩色の星/Chromatic Star》をはじめとする低コストのキャントリップマナフィルターは、一部の色マナが大事かつ無色無限が出るデッキで使われている程度で、こちらではそこまで良く使われてはいない印象です。
手札リセット時に1枚のアドを確保する事よりも、セットの1マナでテンポを削がれるのを重要視しているのだと予想しています。
同じような高速環境でも、地域が違えば定番カードも変わるもののようですね。
>黒字@5/4さん
色々教えていただいてありがとうございます。
《大地の知識/Earthcraft》はこちらでも多くの緑デッキが採用しているのを見ますね。
《食物連鎖/Food Chain》を使うのは、こちらでは大渦くらいでしょうか。
しかしながら、緑系の時点で多くのデッキがクリーチャーを多めに使うので、《メタモルフォーゼ/Metamorphosis》使いたい放題なのは有用そうな気もします。《よりよい品物/Greater Good》は良く見かけますし、そのうち緑使いの間で流行りそうな予感。
対象が1プレイヤーのみな《中断/Abeyance》と《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》は見ませんね。限定的ながら、非青系の擬似的なコンボ対抗手段にはなりそうなのでなるほどと思いました。
《疲労の呪い/Curse of Exhaustion》はマジで見ません。効果は強力ですが、1人限定の上にちょっと重すぎませんか?
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》が単色でも流行っているのは非常に面白いですね。
確かに色マナを確保した上で、他人にクリーチャーを与える効果は交渉などと組み合わせれば何かできそうです。
実際、こっちでもトークン配ってビート支援してくる始祖ドラもいますし。
>石像くん
確かに《統率の塔/Command Tower》、《真鍮の都/City of Brass》は2色以上ならほぼ必須だね。塔はもちろん、都も下手な2色地形より便利な事が多いからダメランに続いて入ってくる感じ。
チューター系の必須で言うなら《神秘の教示者/Mystical Tutor》も入ってきそう。青に触っている時点で、他の色の組み合わせがなんであろうとほぼ例外なくインスタント・ソーサリーが入ってくるので、抜いてるプレイヤーはまず見ない気がする。
白チュー、緑チューだとこうはいかないけど。
あと、あまり見ないけど必須チューターという意味では《伝国の玉璽/Imperial Seal》もかw 安価で手に入るなら黒いデッキはみんな使うはずw
《渦まく知識/Brainstorm》や《Mystic Remora》はどうなんだろう?
確かに色拘束が薄くてどこでも役立つカードだけど、「果てしなく青が薄い3色デッキ」とかだと、特にレモラは抜けるような気も。
しかし青入り3色デッキの時点で青が薄くなる事が皆無だろうから、つまりそんなデッキは存在しない=ブレストレモラに触らない選択肢がない、とも言えるか?
個人的にはレモラは必須まで言うには怪しい感じ。感覚的には《Timetwister》並くらい。
《モックス・ダイアモンド》は、青いデッキにしか入れていません。《Timetwister》系があまり飛んでこない環境なので、ドローの乏しいデッキで使うと、マナが伸びずに苦しむことが多々ありました。
《水蓮の花びら》は、一瞬ですが1マナ伸びるので入れています。
《金属モックス》は、緑のデッキに入れていないのですが、入れることを検討してみます。
実は、この記事を書いている時に書こうか迷っていたカードが《水蓮の花びら/Lotus Petal》、次いで《魔力の櫃/Mana Vault》でした。
花びらは、その場でアドを失う事はありませんが、使い切りなせいでテンポに貢献し切れない点、そのくせ最終的には1枚のカードを失ってしまっている点で、「自分は多くのデッキに入れるだろうが、必須と言えるほどではない」と最終的に判断しました。
櫃に関しては、場に残るので完全な使い切りではありませんが、多くの場合アンタップが非常に遅い段階なので花びらとほぼ同性能な点と、「ほぼすべてのデッキが1マナ使って発生させた無色3つを使い切れる」という訳ではないであろうと予想された事を考慮して外しました。
しかし実際の所、自分もほぼすべてのデッキにこの2枚を投入していますし、必須と言っていいのかも知れませんね。少なくとも「自分の中の必須カードリスト」という趣旨には沿っています。
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》は0マナでキャントリップのない《探検/Explore》のような位置づけです。
手札全体を数えた際の総マナ発生量を増やす訳ではないので、加速ではありますがマナソースではないと考えています。初手に入って来た時に、マナソースとしてではなくスペルとして認識している、とでも言いますか。だからその効果もあって、初手に来た場合には土地を多めに求めるパリマリガンになります。
《家路/Homeward Path》が必ず投入されているのは意外ですね。
役に立たないゲームも多いでしょうし、そうなると無色マナしか発生しないこの土地は特に多色でマナベースを圧迫しそうです。
能力を頼るならば、《露天鉱床/Strip Mine》の方がまだ汎用性が高いと自分はみています。
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》は恐らくエドリック対策です。
デメリットが比較的少なく、気軽にブロッカーを用意できるのでメリットはかなり大きいです。
環境にエドリックが居るなら、採用をお勧めします。
なるほど。言われてみれば確かに、卓で結託すれば互いの場にぞろぞろトークンが並ぶのでいいエドリック対策になりそうですね。
コンボを決める為の安全確認というよりは
白(もっぱら緑白ですが)で
青のマナファクトばらまき⇒TT⇒タイムワープのループを強制終了させる目的で入れられています。
あと
たまにむかつきや潮吹き、生き埋めに対して使って突然死を防いだりもします。
疲労の呪いは重いですが、これが貼られたプレイヤー(基本はブンしたプレイヤー)が環境的に死ぬまで何もできなくなるのは結構大きいと思います。
あと、kafeさんがおっしゃるとおり、禁忌の果樹園は完全にエドリック対策です。