《猿術/Pongify》の同型再販である《急速混成/Rapid Hybridization》をつえーつえーと言いながらデッキに投入していてふと考えた事。


除去というのは、マナコスト含めたコストは低ければ低いほど良いし、ソーサリーよりもインスタントの方がいい。
さらに言うのならば、同じコストならばクリーチャーのみならず他のパーマネントにも触れるものの方がより良いのだが、そんな都合のいいものばかりが多種ある訳でもなく、実際にデッキを組む際にはクリーチャーしか触れないカードもそれなりに投入される事となる。
クリーチャーは、ジェネラルという要素がある以上どのデッキにも入っているタイプで、クリーチャー除去が無駄になる事は極端に少ない。また、全体で見て最も触りやすいタイプの除去(緑以外なら1マナから触る事が出来、一番苦手な緑ですら0ではない)な事もあり、多くのデッキに投入されている。

そんな重要で良く見かけるタイプの除去なので、色々評価してみるのも面白いんでないかと思った次第。



☆優先したい要素
・インスタント
個人的にここが最も大事な要素。ボードに影響を与えるクリーチャーや召喚酔いが解けるのを待つ必要のあるアタッカーなどならばソーサリーで十分なのだが、常在型やタップのいらない起動型能力などが絡んでコンボパーツとなる場合、速攻持ちのアタッカーなどにはインスタントでなければ間に合わない。
相手の動きを見てギリギリまで機会をうかがう事を出来る点を見ても、かなり優先したい要素となりうる。

・コスト
特にインスタントの場合、その除去を構えるためのマナを準備してターンエンドするのは自ターンにおけるアクションへの負担となる。
ソーサリータイミングのものであっても、他の行動の余裕を作る意味で軽いに越した事はない。出来る限りマナがかからない軽いもの、支払いやすい代用コストを持つものなどを優先したい。

・対象の広さ
クリーチャー除去には、軽い代わりに制限がかかっているものが多いのだが、それも軽ければ軽いに越した事はない。
有名な所では「黒でないクリーチャー」とか「タフネスが5以下」とか「除去できる代わりにコントローラーがライフを得る」とか。



☆ランク付け
そんな上の話を踏まえての、個人的なランク付け。
CIPや想起で使いまわしを期待出来る、他の使い道がある、などの要素は排除して、単純に「あるタイミングでクリーチャー除去として使う場合」のみで判断した。



・Aランク
《殺し/Snuff Out》《殺戮の契約/Slaughter Pact》
0マナで非常に広い範囲のクリーチャーに触れる優秀な除去。マナを一切構えなくていいのは本当に偉い。
弱い所はほとんどないのだが、下に書いている《血の復讐/Vendetta》も含めてどれも制限が「黒でない」のため、複数積むと弱点が被ってしまい触れるカードに偏りが出てしまうのが構造上の欠点。そのため一番軽く後腐れもない《殺し/Snuff Out》のみが採用される事になりがち。


《剣を鍬に/Swords to Plowshares》《流刑への道/Path to Exile》《猿術/Pongify》《急速混成/Rapid Hybridization》
1マナ・インスタントで特に制限なく好きなクリーチャーを除去出来る系。除去の仕方がリムーブである、軽さのデメリットが著しく軽い、という2点で《剣を鍬に/Swords to Plowshares》が頭一つ抜きんでている。
《流刑への道/Path to Exile》は1マナプレゼントという軽くないデメリット、《猿術/Pongify》はリアニメイトなどの再利用を許してしまう点で剣を鋤により劣っているが、それでも十分過ぎるくらいの高性能。



・Bランク
《四肢切断/Dismember》《Pyrokinesis》《死亡+退場/Dead+Gone》
0~1マナで除去出来るのだが、対象のタフネスに制限がかかってしまう系。
《四肢切断/Dismember》は最大5、《Pyrokinesis》は最大4とかなり広い対象を持つが、それでも《太陽のタイタン/Sun Titan》や《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》、《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》などには届かない。
1マナかかるがタフ5マネ見える四肢切断を取るか、0マナ+複数対象割振りだがカード2枚使用の《Pyrokinesis》を取るかは難しい所。
《死亡+退場/Dead+Gone》は最大タフネス2と非常に低いのだが、3マナで高タフネスのものにも対処できる柔軟性がウリ。他2枚で対処出来ないカードにも取りあえずながら触れるのは良い点である。《闇の腹心/Dark Confidant》《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》《隠遁ドルイド/Hermit Druid》など2点で潰せるうざいクリーチャーが意外に多いというのも追い風。


《血の復讐/Vendetta》
1マナかかる大体《殺し/Snuff Out》。
単体として性能をみると四肢切断にも劣らない汎用性を持つのだが、上記の殺し・殺戮の契約が優先的に入ってくる影響で、対象不可が被らない四肢切断が優先される不遇のカード。


《金粉のドレイク/Gilded Drake》
ソーサリータイミングの除去では唯一のランクイン。
低デメリットでのコントロール奪取は、場合によっては大きく勝ちに貢献出来るカードにもなり得る。影響力は高いのだが、コンボを止めたり速攻クリーチャーに対処したりには不向きなので使い難さも目立つ。



・Cランク
《水没/Submerge》
その場だけなら0マナで《剣を鍬に/Swords to Plowshares》以上のリムーブ効果……になるかも知れないカード。
ピッチ判定に自分だけでなく相手の場も関係するので、多人数戦で要素を満たしやすいとは言え安定しない。自分はその不安定性から下に見ているが、世間の評価だともう一つ上になりそう。


《応じ返し/Snapback》
そんな水没の欠点、相手依存を失くしたカードがコレ。
しかしその分、「0マナキャストだとアドを失う」「単体で見た場合、除去したカードの復帰可能ターンが水没よりも1ターン早い」とデメリットが。
上に書いた通り水没の評価が低いため、それでも自分は同ランクに付ける。


《喉首狙い/Go for the Throat》《破滅の刃/Doom Blade》など
《終止/Terminate》《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》など
2マナかかるが対象が非常に広い除去。
喉首狙い系統はシングルシンボルながら軽い制限が、終止系統は制限なしながらダブルシンボルが、というデメリットを抱える。
上の系統が入る場合、例によって「黒でない」が被らない喉首優先になりがち。



・Dランク
《稲妻/Lightning Bolt》《Contagion》
0~1マナでタフネス制限、という四肢切断系統の除去なのだが、最大タフネスが他と比べると低くて使い勝手が悪いカード達。
しかし軽いインスタントである事は偉いので、単色なら投入される可能性もあるだろう。


《送還/Unsummon》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》
とりあえずその場だけなら誤魔化せる。相手にマナがなければ1ターンは誤魔化せる。《Timetwister》などがあれば完全完璧に誤魔化せる。
しかし個人的にはバウンスならばもっと広い対象を取れるものを優先して投入したい。
呪文爆弾は、先置き必須・計2マナながらイオナに触れるのが偉い。


《糾弾/Condemn》《終末/Terminus》
ジェネラル相手だとリムーブより残酷な、ライブラリーの底に埋める除去。
どちらも1マナで撃てる(※一部「かもしれない」場合が御座います)が、タイミングが限定的だったり準備が必要だったりで実質ソーサリー除去と変わらない場合が良くある感じ。
青や黒の力を借りて下準備をしっかり出来る前提の終末でもなければ、個人的には正直使いたくない。


《悪魔の布告/Diabolic Edict》
どんなクリーチャーでもシングルシンボル2マナで除去出来る、かも知れない。
1つ上のランクにある喉首や終止に比べて安定性が著しく劣るので、いい所どりというよりは器用貧乏なだけ扱いになってしまう感。
黒の除去が豊富な事もあり、構築時にはあまり入れたい気分にならない。



大体こんな感じ。
思い付いたカードを並べていっただけなので、見落としとかあるかもだけど。

他のカードとのシナジーや、他のパーマネント除去も兼ねるカードの枚数にもよるが、クリーチャー除去は4~8枚ほど欲しいと自分は考えている。
《突然の衰微/Abrupt Decay》《混沌のねじれ/Chaos Warp》のような兼用除去カードでかさ増し出来る事を考えても、大体2~5枚くらいはクリーチャー専用除去をデッキに入れる事になるだろう。
自分がデッキを組む場合には、可能ならばAランクのみ、最低でもBランク以内で固められるような構成にしたいと考えると思う。

コメント

ガッキー
2013年2月3日14:24

《断絶/Snap》や《不実/Treachery》などフリースペルは?

かっこかり
2013年2月3日21:12

>ガッキーさん
《断絶/Snap》事実上0マナなのですが、結局2マナを構える必要があるのは変わらないので、単体の除去手段と考えた場合において自分はあまり高く評価していません。初動が1マナで済む《送還/Unsummon》の方が1枚上手くらいの感覚です。

《不実/Treachery》も同様で、ソーサリータイミングである事、5マナ準備が必要である事、特に5枚の土地がある状態(≒5ターン目以降)でないと実質0マナにならない事などを理由に評価を下げました。

G
G
2013年2月3日22:40

放浪者ってヘタに除去積むより殴りとドローに特化した方が強くない?と思って
ちょうど今日、試しに作った除去なしデッキで圧敗したところですwww

改めて除去の必要性を感じていたところなので、超超参考になります!

かっこかり
2013年2月3日22:48

>Gさん
ありがとうございます。
デッキ内のコンセプトを集中させた方が破壊力は上がるけど、柔軟性が落ちて1枚のカードにどうしようもなくなって積む可能性が上がる、というのはマジックに付きまとうジレンマですよね。
《赤の防御円/Circle of Protection: Red》1枚に詰まされる赤単バーンのように。

多少真っ直ぐ勝利だけを目指してぶん回す事から外れて減速する事になっても、危険なカードには触れられるようにしておいた方が結果的に勝利の近道になる事の方が多いようです。
割り切りが許されるのはレガシーのベルチャーみたいな「回れば1~2キル! あとは知らん!」みたいなデッキのみでしょう。

だからこそ、除去や妨害のバランスが難しいのですが。

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