青黒にあらずんば人にあらず?
2012年9月19日 EDH環境考察 コメント (6)リンクいただいているともちんさんが昨日の日記((http://wwwwwwwwwwwwwwwww.diarynote.jp/201209182207523207/)後ほど正式にアップデート予定として秘密に書いてあるので、リンクしていない方は全文読めませんが)で書いていた事や、DN上でEDH勢が軒並み荒ぶっている《原始のタイタン/Primeval Titan》禁止の事などを受けて。
☆EDHに置ける強い色と問われれば、多くのプレイヤーは「青。次点が黒と緑」と答えると思う。
この3色は、ドローやサーチや除去やマナ加速やパワーカードといった、EDHで欲しい要素のうちの幾つかを高い水準で満たしている。
ハイランダーである関係上、特にドローとサーチは重要でなのだが、上記の3色は当然その辺りも抜かりはない。
ドローが得意科目でサーチも出来る青、青とは逆に得意科目がサーチでドローも出来る黒、ちょっとしたドローも持ちつつ土地とクリーチャーに限ってはドローサーチが非常に優秀な緑。どれも十分な強さがある。
☆だが、ドローサーチが得意なだけでは人並みだ。上の3色が「強い」と呼ばれている理由は、それ以外の強みの存在にこそある。
では、「それ以外の強み」とはそれぞれどこにあるのか? 特に強力な要素を抜き出して並べていこう。
・青
1・相手の妨害にも自分のコンボ防衛にも使える万能のカウンター。
2・時間稼ぎにしかならないが圧倒的に広い対象を持つバウンス。
3・強力なコンボパーツを多数有するアーティファクトとのシナジー。
・黒
1・通常とは違う角度から攻めるがゆえに対策しにくく、場合によってはコスト軽減に近い効果をもたらす墓地利用。
2・《生き埋め/Buried Alive》+《再活性/Reanimate》という妨害しにくい高速《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボ。
・緑
1・他の色には出来ない、クリーチャーや土地ランプによる加速。
2・エンチャント、アーティファクトに対する除去能力。
3・強力なコンボパーツを多数有するクリーチャーとのシナジー。
どれも非常に魅力的な強みなのだが、自身の色のみを見た場合、この中では、緑だけが単体での爆発力という面で他2色に後れを取る。
1や2はデッキの安定性や強靭さに貢献するが、直接的に敵を葬る要素ではない。3に関しては直接的な爆発力なのだが、「コンボパーツであるクリーチャー」の多くが他の色頼りになっているのが泣き所だ。
つまり緑の強さの本質は補助的なものであり、他の色ありきの強さなのだ。
この事を踏まえると、「緑があればデッキは非常に安定するが、なくてもコンセプトが完全に崩壊する事は少ない」という結論に達する。
マナ加速は、アーティファクトがあればどの色にだって不可能ではない。壊せないパーマネントがある色だって、《全ては塵/All Is Dust》などのおかげで苦しくはあるが完全に詰んだ状況になる事は少ないし、最悪余計な置物を置かれる前にさっさと勝ってしまえばいい。
☆そうなると、コンセプトのための基盤とするべき色は青か黒となる。
万能のカウンターとバウンス、優秀なドローサーチのおかげで自前で何でも出来るものの、フィニッシュの遅さが気になる青。
高速フィニッシュの方法とそれを支えるドローサーチは持っているものの、置物に対してあまりに不器用で不安定さがある黒。
結論から言えば、基盤とするべき色は黒となる。
高速の勝ち手段は、デッキにとって唯一無二の宝となり得る。戦略全体を敵として見た場合、どんなに強力な戦略も、遅くて対応できなければすべて切って捨ててしまえる受けの広さは他の何物にも変え難い。
致命的な弱点である安定性に関しても、他の色なら補助しやすい。ちょっと挙動が重いがなんでも除去出来る白、軽い挙動であらゆる置物に触る緑、万能のカウンターとバウンスを擁する青。どれと組み合わせてもある程度の安定性を確保出来る。「安定性」という価値は、役割としては「安い」のだ。
そんな訳で「補助色さえあれば基盤として最速最強になり得る」黒。当然「ではその補助色は?」となる。
☆真っ先に思い付くのが、安定性と爆発力、それぞれに両極端な尖った強みを持つ青黒。
「両極端に尖っているなら両方合わされば安定性も爆発力あって最強じゃん」というのは単純に考えるだけで出てくる結論だ。馬鹿みたいにストレートな結論だが、どうやらこれが意外と的を射ているらしい。
・青だけでは場の状況が不安定になりがちな多人数戦を長く戦わねばならなくなりがちで、せっかくの安定性が損なわれてしまう。
黒だけでは時と共に並んでいく置物が処理できず、高速フィニッシュに失敗した時や先に致命的な置物を置かれた時にジリ貧になってしまう。
しかしこの両者がそれぞれの色の補助として加わると、「高速フィニッシュを持った万能の青」「カウンターとバウンスであらゆる局面に対応出来る高速の黒」といった感じで綺麗に弱点が埋まる。
・挙句にこの色組み合わせのメインコンボである、止めにくく高速なウーズコンボを止めやすいのが、カウンターの青と墓地除去の黒。
対戦相手が同じような戦略を取ってきた場合にも、もっとも対応しやすいのはこの色なのだ。
この2色の組み合わせが最強であるのは盤石と言えるだろう。
☆同じような理由で、黒緑という組み合わせも悪くない。
黒が高速の勝ち手段を提供し、その弱点である脆さと不安定さを緑の手広い除去とマナ加速が補助する型で、隙がなく中々に強力だ。
・しかしこれすらも青黒に比べると見劣りする。確かにこの色の組み合わせならばあらゆるパーマネントに万能に触れるが、「呪文」そのものには介入できない。
どっちにしろ安定性は確保出来るのだ。加速だって、脆いが速度は土地ランプ以上のアーティファクトがある。アーティファクト以上の加速を求めて1マナのマナクリに手を伸ばすという選択肢はあるが、総合的に見て優先的に緑を選ぶ意味は薄い。
ミラーとなった時にウーズコンボを止めようと思った場合、汎用性の低い(《ネクロマンシー/Necromancy》を除く)黒の墓地除去に頼らなければいけない所も青に比べてのマイナス点だ。
☆そんな訳で自分の結論。
速さと安定性の両立を目指す場合、現状において、ウーズコンボを抱えた青黒系デッキ以外の選択肢は難しい。
生き埋め経由のウーズコンボ以上の速度を仕込むとデッキが前のめりに歪み過ぎるし、ゆっくり場を固めて手堅くコンボを決めに行くデッキを組もうにもウーズコンボ以上に軽く手堅いコンボをデッキに準備するのは困難だ。
もう、
《生き埋め/Buried Alive》《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《トリスケリオン/Triskelion》《Phyrexian Devourer》《再活性/Reanimate》《ネクロマンシー/Necromancy》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Demonic Tutor》《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》《Mana Crypt》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
辺りまではパッケージとして投入しちゃってからデッキを組んでもいいレベルじゃね? という気分。
公式も《原始のタイタン/Primeval Titan》とか禁止してる場合じゃないよホントにもー。《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》のテストがどうこう言ってる場合じゃないよホントにもー。
とはいえEDHというフォーマットを整備し、場所によって変わるハウスルールではない共通したルールを世界に広く知らしめ、半公式と言えるくらいにまで成長させてくれた『創造神様』である運営には感謝しているし、この程度の調整ならまだまだ楽しむつもりです。
古いビデオゲームとかでこれ以上のクソゲー環境を強いられてきた身としては、この程度の環境悪化はどうという事はないw
禁止改定が定期的に行われる以上、タイタン解禁を含む自分の望むような方向性の禁止改訂が今後行われないという可能性もゼロではないのだし。
……《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》のジェネラル禁止の直接的原因が「シェルドン氏がこれにうんざりさせられたから」って噂がもしホントなら、誰かアメリカ行って聖スフィとかウーズとか企業秘密とか歯と爪で『創造神様』を分からせてきてくれーw
☆EDHに置ける強い色と問われれば、多くのプレイヤーは「青。次点が黒と緑」と答えると思う。
この3色は、ドローやサーチや除去やマナ加速やパワーカードといった、EDHで欲しい要素のうちの幾つかを高い水準で満たしている。
ハイランダーである関係上、特にドローとサーチは重要でなのだが、上記の3色は当然その辺りも抜かりはない。
ドローが得意科目でサーチも出来る青、青とは逆に得意科目がサーチでドローも出来る黒、ちょっとしたドローも持ちつつ土地とクリーチャーに限ってはドローサーチが非常に優秀な緑。どれも十分な強さがある。
☆だが、ドローサーチが得意なだけでは人並みだ。上の3色が「強い」と呼ばれている理由は、それ以外の強みの存在にこそある。
では、「それ以外の強み」とはそれぞれどこにあるのか? 特に強力な要素を抜き出して並べていこう。
・青
1・相手の妨害にも自分のコンボ防衛にも使える万能のカウンター。
2・時間稼ぎにしかならないが圧倒的に広い対象を持つバウンス。
3・強力なコンボパーツを多数有するアーティファクトとのシナジー。
・黒
1・通常とは違う角度から攻めるがゆえに対策しにくく、場合によってはコスト軽減に近い効果をもたらす墓地利用。
2・《生き埋め/Buried Alive》+《再活性/Reanimate》という妨害しにくい高速《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボ。
・緑
1・他の色には出来ない、クリーチャーや土地ランプによる加速。
2・エンチャント、アーティファクトに対する除去能力。
3・強力なコンボパーツを多数有するクリーチャーとのシナジー。
どれも非常に魅力的な強みなのだが、自身の色のみを見た場合、この中では、緑だけが単体での爆発力という面で他2色に後れを取る。
1や2はデッキの安定性や強靭さに貢献するが、直接的に敵を葬る要素ではない。3に関しては直接的な爆発力なのだが、「コンボパーツであるクリーチャー」の多くが他の色頼りになっているのが泣き所だ。
つまり緑の強さの本質は補助的なものであり、他の色ありきの強さなのだ。
この事を踏まえると、「緑があればデッキは非常に安定するが、なくてもコンセプトが完全に崩壊する事は少ない」という結論に達する。
マナ加速は、アーティファクトがあればどの色にだって不可能ではない。壊せないパーマネントがある色だって、《全ては塵/All Is Dust》などのおかげで苦しくはあるが完全に詰んだ状況になる事は少ないし、最悪余計な置物を置かれる前にさっさと勝ってしまえばいい。
☆そうなると、コンセプトのための基盤とするべき色は青か黒となる。
万能のカウンターとバウンス、優秀なドローサーチのおかげで自前で何でも出来るものの、フィニッシュの遅さが気になる青。
高速フィニッシュの方法とそれを支えるドローサーチは持っているものの、置物に対してあまりに不器用で不安定さがある黒。
結論から言えば、基盤とするべき色は黒となる。
高速の勝ち手段は、デッキにとって唯一無二の宝となり得る。戦略全体を敵として見た場合、どんなに強力な戦略も、遅くて対応できなければすべて切って捨ててしまえる受けの広さは他の何物にも変え難い。
致命的な弱点である安定性に関しても、他の色なら補助しやすい。ちょっと挙動が重いがなんでも除去出来る白、軽い挙動であらゆる置物に触る緑、万能のカウンターとバウンスを擁する青。どれと組み合わせてもある程度の安定性を確保出来る。「安定性」という価値は、役割としては「安い」のだ。
そんな訳で「補助色さえあれば基盤として最速最強になり得る」黒。当然「ではその補助色は?」となる。
☆真っ先に思い付くのが、安定性と爆発力、それぞれに両極端な尖った強みを持つ青黒。
「両極端に尖っているなら両方合わされば安定性も爆発力あって最強じゃん」というのは単純に考えるだけで出てくる結論だ。馬鹿みたいにストレートな結論だが、どうやらこれが意外と的を射ているらしい。
・青だけでは場の状況が不安定になりがちな多人数戦を長く戦わねばならなくなりがちで、せっかくの安定性が損なわれてしまう。
黒だけでは時と共に並んでいく置物が処理できず、高速フィニッシュに失敗した時や先に致命的な置物を置かれた時にジリ貧になってしまう。
しかしこの両者がそれぞれの色の補助として加わると、「高速フィニッシュを持った万能の青」「カウンターとバウンスであらゆる局面に対応出来る高速の黒」といった感じで綺麗に弱点が埋まる。
・挙句にこの色組み合わせのメインコンボである、止めにくく高速なウーズコンボを止めやすいのが、カウンターの青と墓地除去の黒。
対戦相手が同じような戦略を取ってきた場合にも、もっとも対応しやすいのはこの色なのだ。
この2色の組み合わせが最強であるのは盤石と言えるだろう。
☆同じような理由で、黒緑という組み合わせも悪くない。
黒が高速の勝ち手段を提供し、その弱点である脆さと不安定さを緑の手広い除去とマナ加速が補助する型で、隙がなく中々に強力だ。
・しかしこれすらも青黒に比べると見劣りする。確かにこの色の組み合わせならばあらゆるパーマネントに万能に触れるが、「呪文」そのものには介入できない。
どっちにしろ安定性は確保出来るのだ。加速だって、脆いが速度は土地ランプ以上のアーティファクトがある。アーティファクト以上の加速を求めて1マナのマナクリに手を伸ばすという選択肢はあるが、総合的に見て優先的に緑を選ぶ意味は薄い。
ミラーとなった時にウーズコンボを止めようと思った場合、汎用性の低い(《ネクロマンシー/Necromancy》を除く)黒の墓地除去に頼らなければいけない所も青に比べてのマイナス点だ。
☆そんな訳で自分の結論。
速さと安定性の両立を目指す場合、現状において、ウーズコンボを抱えた青黒系デッキ以外の選択肢は難しい。
生き埋め経由のウーズコンボ以上の速度を仕込むとデッキが前のめりに歪み過ぎるし、ゆっくり場を固めて手堅くコンボを決めに行くデッキを組もうにもウーズコンボ以上に軽く手堅いコンボをデッキに準備するのは困難だ。
もう、
《生き埋め/Buried Alive》《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》《トリスケリオン/Triskelion》《Phyrexian Devourer》《再活性/Reanimate》《ネクロマンシー/Necromancy》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《伝国の玉璽/Imperial Seal》《Demonic Tutor》《神秘の教示者/Mystical Tutor》《親身の教示者/Personal Tutor》《Mana Crypt》《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
辺りまではパッケージとして投入しちゃってからデッキを組んでもいいレベルじゃね? という気分。
公式も《原始のタイタン/Primeval Titan》とか禁止してる場合じゃないよホントにもー。《夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star》のテストがどうこう言ってる場合じゃないよホントにもー。
とはいえEDHというフォーマットを整備し、場所によって変わるハウスルールではない共通したルールを世界に広く知らしめ、半公式と言えるくらいにまで成長させてくれた『創造神様』である運営には感謝しているし、この程度の調整ならまだまだ楽しむつもりです。
古いビデオゲームとかでこれ以上のクソゲー環境を強いられてきた身としては、この程度の環境悪化はどうという事はないw
禁止改定が定期的に行われる以上、タイタン解禁を含む自分の望むような方向性の禁止改訂が今後行われないという可能性もゼロではないのだし。
……《上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant》のジェネラル禁止の直接的原因が「シェルドン氏がこれにうんざりさせられたから」って噂がもしホントなら、誰かアメリカ行って聖スフィとかウーズとか企業秘密とか歯と爪で『創造神様』を分からせてきてくれーw
コメント
まさに。
正直、エドリックというアーキタイプが成長してくれて良かったと思います。このおかげでなんぼかでも多様性が成立しうるのですから。
それに加えて、上記2種に対して優位のある赤系(紅蓮地獄、REB、多色潰しの月、サーチ潰しの締め付けなどが軒並み有効)にちょっと期待してます。赤のみでは勝ち筋が遅いので、最悪「赤黒でメタ上位潰し型ウーズコンボだー!」って事になりかねませんがw
……なんかいいデッキはないかちょっと考えてみようかなー。
赤系統なら、能力でエドリックを潰せるニヴとかいかがでしょうか?←
勝ち筋も明確で、コンボパーツも少なくて済みますよ?(○・ω・)r゙
個人的には、結構な被害を受けた大渦がどう変化するか気になります。
完全に死ぬことはないと思いますが、だいぶ影響がありそうです。
上記2には及ばないものの、爆発力は相当で次点位の強さだと思っているので…。
ありがとうございますw
実際、《火想者ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, the Firemind》は中々いい線いっている部類なのではないかと思っています。
どうしようもない遅さは気になりますが、2色なので月も使え、デッキを尖らせずにウーズによく効くカウンターも構えられるのは魅力です。エドリックに対しても、一部コンボを止める目的でも使える火力は非常に有効なので無駄が少ないです。
あとはいかんともしがたい遅ささえどうにか出来れば……。こっちのコンボが計8マナくらいになのに対し、ウーズが約半分の計4マナくらいで仕掛けてくるので中盤戦辺りでも不利が消えないのが辛いです。
中盤辺りにカウンター1枚(2マナ)構えて仕掛けられるようなコンボがあればよいのですが。本当に遅さが致命的です。
《大渦の放浪者/Maelstrom Wanderer》における緑タイタンはホントどこをとっても素晴らしいクリーチャーだったので、恐らく大打撃でしょうね。
多少劣化となってすら代わりとなり得るクリーチャーが見当たらないのが本当に厳しいです。
>まのさん
おじさん、今まで1青とか3Φとかの破格のコストで沢山土地出してくれてありがとう……
おじさん、ドレイクとトレード契約結んでうちに来て、沢山土地出してくれてありがとう……
おじさん、袖の下でこっちに寝返って沢山土地出してくれてありがとう……
リソースが生き埋めとウーズ周辺のパーツだけなので仮に失敗しても他の前のめりなコンボと違いそこまでアドバンテージを失わないのも大きい気がします。ヘイトは上がりますがw
赤込みですと大渦の放浪者が飛びぬけてましたが…やっぱりタイタンの禁止は痛いですね…
あとミゼットを使っていて思う致命的な点は、やはりかっこかりさんのご指摘のように圧倒的に速度が足りないことですね。ただ無理して速度重視にするよりは、ある程度速度を捨てて安定してコンボに向かった方がいい気がします。