EDH《擬態の原形質/The Mimeoplasm》
2012年9月18日 EDHデッキ考察 コメント (8)この前の日曜に真空圧くんが持ち込んで大暴れしたジェネラル。
本人曰くまだレシピが粗い状態にも拘わらず、ちょっとシャレにならないくらい分からされたので、今回はこのデッキを考察。
☆ジェネラルの性質
・とりあえず固有色が強い。
受けの広いパーマネントコントロールであるバウンスと強力なドロー能力に加えて唯一無二のカウンターを有する青、
クリーチャー以外の置物は苦手であるものの、ドローは青に迫る勢いでサーチは青以上、さらには豊富な墓地利用を有する黒、
複数枚ある優秀な置物除去と豊富なクリーチャーサーチ、他の色にはない独自のマナ加速を有する緑、
という、EDHにおける強色3つを持つ贅沢さは、ジェネラルが何もしなくても強力なデッキを組める事を保証してくれる。
・それに加えてジェネラルの能力も悪くない。
クリーチャーシナジーの多い黒と緑を固有色に有しつつ、それらを無駄なく使える《影武者/Body Double》的効果。マナコストも5と、決して軽くはないが使えないほど重すぎるという事もない。
コピー先のリムーブを要求するのも、決してデメリットのみとは言えない能力だ。
総じて、ドローとサーチを駆使しつつ、墓地利用に大きく依ったクリーチャーシナジーが得意なジェネラルである。
☆動きの特徴
・上で書いた通り、固有色がそれぞれに非常に優秀な3色なため、それらのパワーカードをぶん回しているだけでもう強い。
そのパワーカードをクリーチャー関係と墓地関係に寄せれば、シナジーまで持ち出してシャレにならない破壊力となる。
・特に《生き埋め/Buried Alive》からの《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボは強力だ。
青にしか使えない打ち消しと、黒以外は有効なものが少ない墓地対策以外の妨害がほとんど刺さらず、なにより最軽2枚4マナ(生き埋め+《再活性/Reanimate》)で決まってしまうお手軽さがヤバい。
《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》があれば教示者を経由する事を考えてすら2、3ターン目に仕掛けに行く事が可能。妨害のされにくさを考慮するならば、かの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》を悪用するコンボ、アングリーハーミットに迫る凶悪さである。
しかも、生き埋めも再活性も青黒ならば比較的サーチしやすいソーサリー。序盤から警戒していないとうっかり殺されてしまうので気が抜けない。
・しかも手に負えないのが、アングリーハーミットを主眼に据えたデッキと違って長期戦にも強い事。
青と黒のドロー、緑の安定したマナ加速により、じっくりボードを固めていく事も得意なので、たとえ序盤を躓かされて長期戦に持って行かれたとしてもそんなに困らない。
ウーズコンボのキーパーツはわずか3枚であり、しかもウーズ自身は手札からキャストでも全く問題ないので、実質無駄牌になるのは《トリスケリオン/Triskelion》と《Phyrexian Devourer》の2枚のみ。
アングリーハーミットと違い、中盤以降の主導権の握りあいになった際に無駄牌引きまくって実質アド損しまくる、なんて心配もほとんどない。
さらには、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》や《強迫的な研究/Compulsive Research》、《適者生存/Survival of the Fittest》など、手札に入ってきた無駄牌をスムーズに処理する方法も豊富である。
・ジェネラルも長期戦向けを後押しする。
各人7~10マナ辺りまで伸びているような中盤戦以降では、5マナのリアニメイトは十分なインパクトになり得る。撃ち落とされた《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》やタイタンを5マナ、7マナでいただくだけで、十分なアドバンテージを稼ぐ事が出来るだろう。
・そうして長期戦に入った場合でも、ウーズコンボの軽さと除去耐性は活き続ける。
軽ければコンボを守るためのカウンターを構えやすいし、(このデッキ、2~4ターン目辺りに仕掛けるルートもあるくせに、普通に十分な数のカウンターが詰めるのだ)コンボ自体の妨害されにくさがあれば対戦相手の構えを気にせずに済む。
・ウーズコンボのコンボパーツ(特に《歯と爪/Tooth and Nail》からのミケウストリスケルートも仕込んでいる場合には《トリスケリオン/Triskelion》)がリムーブされた場合のために入っているサブコンボも、クリーチャー絡みなら大きく軽量化出来るのも優れた点。
例えば《納墓/Entomb》経由で1~3マナで出てくる《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》や《パリンクロン/Palinchron》など。
墓地対策がきつそうなら、普通の青系低速コンボのように振る舞って、墓地に頼らず生キャストも出来るのでいかにもサブコンボ向きだ。
☆総評
「始祖ドラ並みの高速コンボ」と「青系コントロール並みの継戦能力」が合わさる事により最強に見える。
唯一の弱みは、通常のコンボデッキと違ってコンボパーツを場に置いて置く事が苦手(ウーズ以外の墓地にいたい2体は自爆出来るとはいえ6マナ)なため、《Timetwister》系が多いと運よく引いた7枚にパーツやサーチが寄ってくれる事を期待する他ない点くらいか。
とは言えこれも弱点と言えるほど弱い部分ではない。小さな問題だ。
《Wheel of Fortune》や《意外な授かり物/Windfall》ならばっちこいだし。手札リセット系でも、墓地掃除がおまけで付いてくるものは結構少ない。
☆対策
……ぶっちゃけコイツマジヤバくね? 一体どうすんの? 特にカウンターのない青以外。
黒の墓地除去もよく効くったって、墓地対策とか普通に考えると枠の余裕的に多くても2、3枚が限度でしょ? 置物とかソーサリーじゃ緑で割られたり手遅れだったりする流れが目に見えてるし。
青黒系ならより耐性が付くってだけで、その他の黒絡み多色じゃ十分な耐性は持てないはず。
うんざりするのは、その青黒系に属してるのが原形質本人って事w お前は一体どんだけ恵まれてるんだよwww
むしろ《血染めの月/Blood Moon》や《締め付け/Stranglehold》などの嫌な置物を多数有する赤メインなデッキの方が、黒系よりもマシなくらいかも。
いくら置物が割れるとはいっても、《破滅的な行為/Pernicious Deed》以外は基本ピン除去だろうからあまりに数が多いと能動的に処理しきれないし、3色なおかげで月系を置かれると「そもそも《自然の要求/Nature’s Claim》が撃てません」なんて状態になってしまう事も珍しくはない。
もちろんじきに対処は出来るだろうが、減速としては十分だろう。前のめりな赤系ジェネラルなら、場合によってはその間に殺してしまえる。早くて止めにくいウーズコンボ持ちが死んでくれるのなら、周りのプレイヤーも協力してくれる事だろう。
本人曰くまだレシピが粗い状態にも拘わらず、ちょっとシャレにならないくらい分からされたので、今回はこのデッキを考察。
☆ジェネラルの性質
・とりあえず固有色が強い。
受けの広いパーマネントコントロールであるバウンスと強力なドロー能力に加えて唯一無二のカウンターを有する青、
クリーチャー以外の置物は苦手であるものの、ドローは青に迫る勢いでサーチは青以上、さらには豊富な墓地利用を有する黒、
複数枚ある優秀な置物除去と豊富なクリーチャーサーチ、他の色にはない独自のマナ加速を有する緑、
という、EDHにおける強色3つを持つ贅沢さは、ジェネラルが何もしなくても強力なデッキを組める事を保証してくれる。
・それに加えてジェネラルの能力も悪くない。
クリーチャーシナジーの多い黒と緑を固有色に有しつつ、それらを無駄なく使える《影武者/Body Double》的効果。マナコストも5と、決して軽くはないが使えないほど重すぎるという事もない。
コピー先のリムーブを要求するのも、決してデメリットのみとは言えない能力だ。
総じて、ドローとサーチを駆使しつつ、墓地利用に大きく依ったクリーチャーシナジーが得意なジェネラルである。
☆動きの特徴
・上で書いた通り、固有色がそれぞれに非常に優秀な3色なため、それらのパワーカードをぶん回しているだけでもう強い。
そのパワーカードをクリーチャー関係と墓地関係に寄せれば、シナジーまで持ち出してシャレにならない破壊力となる。
・特に《生き埋め/Buried Alive》からの《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》コンボは強力だ。
青にしか使えない打ち消しと、黒以外は有効なものが少ない墓地対策以外の妨害がほとんど刺さらず、なにより最軽2枚4マナ(生き埋め+《再活性/Reanimate》)で決まってしまうお手軽さがヤバい。
《Mana Crypt》や《太陽の指輪/Sol Ring》があれば教示者を経由する事を考えてすら2、3ターン目に仕掛けに行く事が可能。妨害のされにくさを考慮するならば、かの《隠遁ドルイド/Hermit Druid》を悪用するコンボ、アングリーハーミットに迫る凶悪さである。
しかも、生き埋めも再活性も青黒ならば比較的サーチしやすいソーサリー。序盤から警戒していないとうっかり殺されてしまうので気が抜けない。
・しかも手に負えないのが、アングリーハーミットを主眼に据えたデッキと違って長期戦にも強い事。
青と黒のドロー、緑の安定したマナ加速により、じっくりボードを固めていく事も得意なので、たとえ序盤を躓かされて長期戦に持って行かれたとしてもそんなに困らない。
ウーズコンボのキーパーツはわずか3枚であり、しかもウーズ自身は手札からキャストでも全く問題ないので、実質無駄牌になるのは《トリスケリオン/Triskelion》と《Phyrexian Devourer》の2枚のみ。
アングリーハーミットと違い、中盤以降の主導権の握りあいになった際に無駄牌引きまくって実質アド損しまくる、なんて心配もほとんどない。
さらには、《知識の渇望/Thirst for Knowledge》や《強迫的な研究/Compulsive Research》、《適者生存/Survival of the Fittest》など、手札に入ってきた無駄牌をスムーズに処理する方法も豊富である。
・ジェネラルも長期戦向けを後押しする。
各人7~10マナ辺りまで伸びているような中盤戦以降では、5マナのリアニメイトは十分なインパクトになり得る。撃ち落とされた《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》やタイタンを5マナ、7マナでいただくだけで、十分なアドバンテージを稼ぐ事が出来るだろう。
・そうして長期戦に入った場合でも、ウーズコンボの軽さと除去耐性は活き続ける。
軽ければコンボを守るためのカウンターを構えやすいし、(このデッキ、2~4ターン目辺りに仕掛けるルートもあるくせに、普通に十分な数のカウンターが詰めるのだ)コンボ自体の妨害されにくさがあれば対戦相手の構えを気にせずに済む。
・ウーズコンボのコンボパーツ(特に《歯と爪/Tooth and Nail》からのミケウストリスケルートも仕込んでいる場合には《トリスケリオン/Triskelion》)がリムーブされた場合のために入っているサブコンボも、クリーチャー絡みなら大きく軽量化出来るのも優れた点。
例えば《納墓/Entomb》経由で1~3マナで出てくる《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》や《パリンクロン/Palinchron》など。
墓地対策がきつそうなら、普通の青系低速コンボのように振る舞って、墓地に頼らず生キャストも出来るのでいかにもサブコンボ向きだ。
☆総評
「始祖ドラ並みの高速コンボ」と「青系コントロール並みの継戦能力」が合わさる事により最強に見える。
唯一の弱みは、通常のコンボデッキと違ってコンボパーツを場に置いて置く事が苦手(ウーズ以外の墓地にいたい2体は自爆出来るとはいえ6マナ)なため、《Timetwister》系が多いと運よく引いた7枚にパーツやサーチが寄ってくれる事を期待する他ない点くらいか。
とは言えこれも弱点と言えるほど弱い部分ではない。小さな問題だ。
《Wheel of Fortune》や《意外な授かり物/Windfall》ならばっちこいだし。手札リセット系でも、墓地掃除がおまけで付いてくるものは結構少ない。
☆対策
……ぶっちゃけコイツマジヤバくね? 一体どうすんの? 特にカウンターのない青以外。
黒の墓地除去もよく効くったって、墓地対策とか普通に考えると枠の余裕的に多くても2、3枚が限度でしょ? 置物とかソーサリーじゃ緑で割られたり手遅れだったりする流れが目に見えてるし。
青黒系ならより耐性が付くってだけで、その他の黒絡み多色じゃ十分な耐性は持てないはず。
うんざりするのは、その青黒系に属してるのが原形質本人って事w お前は一体どんだけ恵まれてるんだよwww
むしろ《血染めの月/Blood Moon》や《締め付け/Stranglehold》などの嫌な置物を多数有する赤メインなデッキの方が、黒系よりもマシなくらいかも。
いくら置物が割れるとはいっても、《破滅的な行為/Pernicious Deed》以外は基本ピン除去だろうからあまりに数が多いと能動的に処理しきれないし、3色なおかげで月系を置かれると「そもそも《自然の要求/Nature’s Claim》が撃てません」なんて状態になってしまう事も珍しくはない。
もちろんじきに対処は出来るだろうが、減速としては十分だろう。前のめりな赤系ジェネラルなら、場合によってはその間に殺してしまえる。早くて止めにくいウーズコンボ持ちが死んでくれるのなら、周りのプレイヤーも協力してくれる事だろう。
コメント
なるほどなー。赤がちゃんと生かせてるあたりとてもえらいw
あとはキキジキコンボの片割れ探すのに使うのもいいなーと思ってました。詐欺師徴集兵リアニ、キキジキ双子リアニ、みたいな。
ハーミットはアホみたいに早いけど除去でもバウンスでもカウンターでも止まっちゃうけど、ウーズの場合カウンターくらいしかまともに止められないし(見かけないけどワイプアウェイなんかの刹那系統のスペルでも止まりますが...)、ウーズ指定の魂の洞窟なら、壊死のウーズや擬態の原形質がほぼ止まらなくなるしで妨害全般に強いってのが大きいですね!
でも北上行くと墓地対策されまくってて悲しみを背負うことになるんだろうなー...
具体的にはハーミットやらエドリックですね…
「目的のクリーチャー+リアニ2枚」で《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》出来る事を考えると、セドリスはリアニカード多めの構成の方がいいかもね。
直観で捨てられる事を考慮して、《再活性/Reanimate》《動く死体/Animate Dead》《Dance of the Dead》《ネクロマンシー/Necromancy》《ファイレクシアの発掘者/Phyrexian Delver》くらいまでいっちゃってもよいかも。
>真空圧くん
刹那で潰せるって言っても刹那が足りない。
《拭い捨て/Wipe Away》は有効だが、《突然の死/Sudden Death》は他の黒除去を考えるとさすがに重い。墓地除去よりも無駄になりにくが、重さと対象の狭さを考えるとやっぱ黒なら墓地除去でよさそうだし。
タフ2なら《突然のショック/Sudden Shock》で落とせたんだけどねー。色的に重さを我慢しなきゃならん、って意味で《捕縛の言葉/Word of Seizing》が有効なくらいか。これなら一応《袖の下/Bribery》並の勝利カードw
>カイエさん
その両ジェネラルはピン除去を苦手とするので、それ+カウンターで減速させてれば優位を取れる(特にカウンターに乏しいハーミット)と思ったのですが、中々そうはいかないのですね。
《猿術/Pongify》《四肢切断/Dismember》《殺し/Snuff Out》《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《内にいる獣/Beast Within》辺りまでの、他のデッキに見劣りしない程度のピン除去は入りそう+カウンターも5枚くらいはあるであろう、というイメージだったので。
そもそもこのデッキ、全速力を出せば、ハーミットはともかくエドリックよりは早い気がw
エドリックにが苦手な理由として、こちらの除去枚数
リンクさせて頂いたので報告しておきます。
EDHもプレイしているので参考にさせて頂くこともあるかと思います。
リンクありがとうございます。
こちらもリンクさせていただきました。
今後よろしくお願いいたします。