EDH、席順とデッキ構築とマリガン基準とプレイング
2012年9月11日 EDH環境考察 コメント (2)fuくんに振られたのでホントに書いちゃう。
最近DN内で見る対戦レポートとかゲームに対する所感とかで、「4番目辛い」みたいな話をちょくちょく見る。
実際それは厳しい状況で、しかもターン順は運なので回避の仕様がない。
そんな時に、被害を少しでも個人で出来る事はないか、という事を今日は書いていこうと思う。
ちなみに、fuくんが書いていた「 徳を積んでダイス目を良くする」という案は却下だ馬鹿野郎wwww
俺は「引きもダイス目も最終的には平均値に収束するんだから、『誰々の引きが強い』『誰々の引きが弱い』なんて気のせい、短期的な結果だけ見たイメージだよ」って考えの人だから。
……どっちかっていうと『引きが強い』と言われてる身でこういう事書くのもちょっと傲慢かもだけど。
あ、安定して勝てる分のいい賭けを頑張って構築して、その運ゲーで一喜一憂するのは大好きです。
《未来予知/Future Sight》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で《覚醒の兜/Helm of Awakening》系を探す時とかワクワクしますw
努力出来る要素のある上での、ブレがある賭けって楽しいんじゃないですか。みんなもっと運ゲーしましょうよw
閑話休題。
それでは早速、ターン進行順とかその辺について考えていこう。
☆4番手の辛さ
これは常時付きまとう結構重要な問題で、特に開始2~3ターン目辺りまでの後番は、場合によっては何もしていないのに凄い被害をこうむる事がある。
極端な話、1番手と4番手が両方ニヴジェネラルで、双方ともに手札が「土地、土地、土地、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》、《太陽の指輪/Sol Ring》、《イゼットの印鑑/Izzet Signet》《Timetwister》」だった場合、
・1番ニヴは大量展開した挙句、次ターンに《Timetwister》を撃てる形。
・2番手(伍堂)が《山/Mountain》《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《友なる石/Fellwar Stone》から《Wheel of Fortune》。
・3番手(アウグスティンⅣ)が《島/Island》《Mana Crypt》《金属モックス/Chrome Mox》ジェネラルキャスト。
・4番手ニヴは手札も総入れ替えさせられた上にアウグスティンに締められているせいで、土地を置くだけでエンド。このままターンが回ってくると次ターンも2マナファクトが置けない。
なんて状況だってあり得るのだ。
ここまで極端な事は稀にしても、プレイヤー2人のターンが間に挟まるだけで、場の状況は結構大きく変わってしまうのは良くある状況だ。
特に開始2、3ターン辺りとなると、上家は実質倍から1.5倍も多くのターンを費やして展開している事になる。展開力に大きな差が出るのは必然だろう。
☆4番手になった場合の対処法
しかし4番手だからと腐っているばかりでは何も解決しないので、それに対処する方法を前向きに考えていく。
・デッキ構築
とにかく展開に置いていかれない事が大事なので、2ターン目までの展開力、特にマナベースの面にはデッキ構築の段階で気を遣う事が肝要。
2ターン目までに1マナ増やせている事は、3ターン目以降の動きを丸々1ターン分短縮したも同然の効果を及ぼす。
緑ならばマナクリーチャーが大量にいるので1マナ圏の加速にも事欠かないが、その他の色ではなかなか難しい。
《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》辺りはもちろん、多少無茶してでも《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》《睡蓮の花/Lotus Bloom》などのマナ加速、マナ展開に枠を割いた方が序盤の展開は安定するだろう。
赤ならば《炎の儀式/Rite of Flame》や《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》もいいかも知れない。
もちろんこれらを近視眼的にデッキにぶち込むだけでは良くない。
序盤のマナ展開は良くなるかもしれないが、後続が途切れたりマナが伸びるばかりで場にインパクトを与えるアクションが出来ないのでは意味がないからだ。
また、特に赤のマナ加速や1部のマナファクトには安定性を欠く使い切りの物もあるので、「マナは出るけどそれで行動したら次ターン以降凡速に」なんて状況もあり得る。
それらを防ぐためにも、ドロー強化(特に重要)や重いが強力なカードはある程度必要である。
マナファクトとドロー・パワーカードのバランスは、実際に組んで動かしてみながらバランスを取っていく他ないだろう。
ちなみにジェネラルが強力なパワーカード、アド源の場合はやりやすい。マナが余ってもジェネラルでプレッシャーをかけたりアドを取ったりでマナを無駄にせずに済むから。
せっかく増やした1マナを使い切れずに無駄にしたり、「1マナ増えたけどドローカードが重すぎてまだ1マナ足りなかった」なんて事がないように気を使ってデッキ構築をしていきたい。
具体的には、デッキが軽くなりすぎる事や、土地の枚数(少なすぎれば他で加速した意味はないし、多すぎれば行動回数が減ってせっかく増やしたマナが無駄になる)、ドローカードの軽さを重視するなど。
・マリガン基準・プレイング
基本はとにかく加速重視で。3ターン目までに展開できないカードは最低限以外全部パリマリで埋めてしまおう。
デッキに多めに入っているのなら、ピン除去も埋めていって構わない。どうせマナベースを展開している内に勝手に手札に入ってくる。マナベースを展開している間はマナに余裕がないんだから、暴論を言ってしまえばそんな状況なら手札にあってもなくても同じ事。
しかしジェネラル領域に5色ジェネラルやエドリックが見えている場合に関してのみ、速攻を気にする必要が出てくる。ある程度加速が抑えられるのを承知で1枚ピン除去をキープしておきたい。
《意外な授かり物/Windfall》などの手札リセットを含めたドローカードは1枚握っておいて、誰もTT系を撃たなかった場合の3ターン目辺りで手札補充に移りたい所。
しかし重くては撃った後の展開に支障が出るので、3マナ以下のもの以外は出来ればマリガンしてしまいたい。
後番だからと言って先番のTT系を期待した手札キープは推奨しない。
毎度毎度そんな安定して撃てたら苦労しねーよ。自分でもちゃんとアド源の当てを確保して置く事。
ここまではある程度まともな手札だった場合のマリガン基準。
どうしようもない手札だった場合には、展開のみを考えて普通のドローやピン除去をすべて諦めていく他ない。
アングリーハーミットに殺されなかったからと言って1人展開が凹んでいては勝てるものも勝てないし、ズタズタの手札では1枚2枚のアド程度では先攻するプレイヤーに追いつけない。
他の手札の潤沢なプレイヤー様方に除去は任せる。ドローは他のプレイヤー様の手札リセット系に任せる。という割り切りは必要。
ただし手札リセット系がある場合は何が何でも手札に残しておきたい。
少ない手札と乏しい加速で初速だけ確保し、手札リセットまで行けた暁には無事他のプレイヤーと同じ立ち位置に追いつく事が出来るだろう。
ん~、なんか今まで書いた日記のおさらいみたいな内容になってしまった感じ?
まあ基本は大事だよ、って事で。
最近DN内で見る対戦レポートとかゲームに対する所感とかで、「4番目辛い」みたいな話をちょくちょく見る。
実際それは厳しい状況で、しかもターン順は運なので回避の仕様がない。
そんな時に、被害を少しでも個人で出来る事はないか、という事を今日は書いていこうと思う。
ちなみに、fuくんが書いていた「 徳を積んでダイス目を良くする」という案は却下だ馬鹿野郎wwww
俺は「引きもダイス目も最終的には平均値に収束するんだから、『誰々の引きが強い』『誰々の引きが弱い』なんて気のせい、短期的な結果だけ見たイメージだよ」って考えの人だから。
……どっちかっていうと『引きが強い』と言われてる身でこういう事書くのもちょっと傲慢かもだけど。
あ、安定して勝てる分のいい賭けを頑張って構築して、その運ゲーで一喜一憂するのは大好きです。
《未来予知/Future Sight》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》で《覚醒の兜/Helm of Awakening》系を探す時とかワクワクしますw
努力出来る要素のある上での、ブレがある賭けって楽しいんじゃないですか。みんなもっと運ゲーしましょうよw
閑話休題。
それでは早速、ターン進行順とかその辺について考えていこう。
☆4番手の辛さ
これは常時付きまとう結構重要な問題で、特に開始2~3ターン目辺りまでの後番は、場合によっては何もしていないのに凄い被害をこうむる事がある。
極端な話、1番手と4番手が両方ニヴジェネラルで、双方ともに手札が「土地、土地、土地、《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》、《太陽の指輪/Sol Ring》、《イゼットの印鑑/Izzet Signet》《Timetwister》」だった場合、
・1番ニヴは大量展開した挙句、次ターンに《Timetwister》を撃てる形。
・2番手(伍堂)が《山/Mountain》《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《友なる石/Fellwar Stone》から《Wheel of Fortune》。
・3番手(アウグスティンⅣ)が《島/Island》《Mana Crypt》《金属モックス/Chrome Mox》ジェネラルキャスト。
・4番手ニヴは手札も総入れ替えさせられた上にアウグスティンに締められているせいで、土地を置くだけでエンド。このままターンが回ってくると次ターンも2マナファクトが置けない。
なんて状況だってあり得るのだ。
ここまで極端な事は稀にしても、プレイヤー2人のターンが間に挟まるだけで、場の状況は結構大きく変わってしまうのは良くある状況だ。
特に開始2、3ターン辺りとなると、上家は実質倍から1.5倍も多くのターンを費やして展開している事になる。展開力に大きな差が出るのは必然だろう。
☆4番手になった場合の対処法
しかし4番手だからと腐っているばかりでは何も解決しないので、それに対処する方法を前向きに考えていく。
・デッキ構築
とにかく展開に置いていかれない事が大事なので、2ターン目までの展開力、特にマナベースの面にはデッキ構築の段階で気を遣う事が肝要。
2ターン目までに1マナ増やせている事は、3ターン目以降の動きを丸々1ターン分短縮したも同然の効果を及ぼす。
緑ならばマナクリーチャーが大量にいるので1マナ圏の加速にも事欠かないが、その他の色ではなかなか難しい。
《Mana Crypt》《太陽の指輪/Sol Ring》《魔力の櫃/Mana Vault》辺りはもちろん、多少無茶してでも《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《金属モックス/Chrome Mox》《水蓮の花びら/Lotus Petal》《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》《睡蓮の花/Lotus Bloom》などのマナ加速、マナ展開に枠を割いた方が序盤の展開は安定するだろう。
赤ならば《炎の儀式/Rite of Flame》や《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》もいいかも知れない。
もちろんこれらを近視眼的にデッキにぶち込むだけでは良くない。
序盤のマナ展開は良くなるかもしれないが、後続が途切れたりマナが伸びるばかりで場にインパクトを与えるアクションが出来ないのでは意味がないからだ。
また、特に赤のマナ加速や1部のマナファクトには安定性を欠く使い切りの物もあるので、「マナは出るけどそれで行動したら次ターン以降凡速に」なんて状況もあり得る。
それらを防ぐためにも、ドロー強化(特に重要)や重いが強力なカードはある程度必要である。
マナファクトとドロー・パワーカードのバランスは、実際に組んで動かしてみながらバランスを取っていく他ないだろう。
ちなみにジェネラルが強力なパワーカード、アド源の場合はやりやすい。マナが余ってもジェネラルでプレッシャーをかけたりアドを取ったりでマナを無駄にせずに済むから。
せっかく増やした1マナを使い切れずに無駄にしたり、「1マナ増えたけどドローカードが重すぎてまだ1マナ足りなかった」なんて事がないように気を使ってデッキ構築をしていきたい。
具体的には、デッキが軽くなりすぎる事や、土地の枚数(少なすぎれば他で加速した意味はないし、多すぎれば行動回数が減ってせっかく増やしたマナが無駄になる)、ドローカードの軽さを重視するなど。
・マリガン基準・プレイング
基本はとにかく加速重視で。3ターン目までに展開できないカードは最低限以外全部パリマリで埋めてしまおう。
デッキに多めに入っているのなら、ピン除去も埋めていって構わない。どうせマナベースを展開している内に勝手に手札に入ってくる。マナベースを展開している間はマナに余裕がないんだから、暴論を言ってしまえばそんな状況なら手札にあってもなくても同じ事。
しかしジェネラル領域に5色ジェネラルやエドリックが見えている場合に関してのみ、速攻を気にする必要が出てくる。ある程度加速が抑えられるのを承知で1枚ピン除去をキープしておきたい。
《意外な授かり物/Windfall》などの手札リセットを含めたドローカードは1枚握っておいて、誰もTT系を撃たなかった場合の3ターン目辺りで手札補充に移りたい所。
しかし重くては撃った後の展開に支障が出るので、3マナ以下のもの以外は出来ればマリガンしてしまいたい。
後番だからと言って先番のTT系を期待した手札キープは推奨しない。
毎度毎度そんな安定して撃てたら苦労しねーよ。自分でもちゃんとアド源の当てを確保して置く事。
ここまではある程度まともな手札だった場合のマリガン基準。
どうしようもない手札だった場合には、展開のみを考えて普通のドローやピン除去をすべて諦めていく他ない。
アングリーハーミットに殺されなかったからと言って1人展開が凹んでいては勝てるものも勝てないし、ズタズタの手札では1枚2枚のアド程度では先攻するプレイヤーに追いつけない。
他の手札の潤沢なプレイヤー様方に除去は任せる。ドローは他のプレイヤー様の手札リセット系に任せる。という割り切りは必要。
ただし手札リセット系がある場合は何が何でも手札に残しておきたい。
少ない手札と乏しい加速で初速だけ確保し、手札リセットまで行けた暁には無事他のプレイヤーと同じ立ち位置に追いつく事が出来るだろう。
ん~、なんか今まで書いた日記のおさらいみたいな内容になってしまった感じ?
まあ基本は大事だよ、って事で。
コメント
他のプレイヤーが妨害しきれずにハーミットに負けるのも構わないです。
さらに相手のTT期待とか、特定の状況や引きに依存したぶっぱハンドキープもありだと思います。
勝率25%で良いゲーム、負け試合を無難に動いて無難に落とすより、勝てるチャンスを増やしたいというのが自分の考えです。
>勝率25%で良いゲーム、負け試合を無難に動いて無難に落とすより、勝てるチャンスを増やしたい
これは確かに思考のベースに持っているべき考え方ですよね。勝ちにくいゲームだからこそ、無理ゲーっぽい時は安定行動を減らして偏らせるべきって言うのはなるほどと思いました。
状況不利を見て取ったその時には、思い切ったマリガン・プレイに頼って動く必要はあるのでしょうね。
もちろん、その『思い切ったプレイ』を裏打ちするだけの「場合によっては大逆転しちゃうよカード」をしっかりデッキ構築の段階で仕込まれている事は前提なのですが。状況をひっくり返せる爆弾カード(手札リセット・広範囲リセットなど)は大事ですよね。
>他のプレイヤーが妨害しきれずにハーミットに負けるのも構わない
ここは恐らく考え方の違いになるのでしょうが、4人戦でハーミットやエドリックがいる場合、1人1枚程度の割合で除去を握って置かないと、順番がどこであっても全員ハーミットに喰われると自分は考えています。
だから率先して除去を落としてしまうのは、負け濃厚を負け確にしてしまう、リスク・リターンの合わない行動であると考えているため、自分はやらない訳です。