ドロー以外のアドの取り方
2012年7月14日 EDHテフェリー コメント (4)より軽く、より小回りが利くように、より安定して回るように、とデッキを弄っている内に、いつの間にかマナベースがかなりカツカツになってきた。
重めのマナファクトを抜いて2マナ以下のマナファクトが増やしたおかげで序盤に安定してマナが伸びるようにはなったが、その動きでアドを失いがちになった。加速はしているものの、所詮はそれぞれカード1枚で1マナだから。
その失うアドを取り戻すべくアドが取れるドローカードを増やした。
それらは主に4マナで、つまりそれは2ターン目に2マナファクトを置いた次のターンにちょうど到達するマナであり、3ターン目にこれらを撃つ事によって2ターン目の加速で失った手札をすぐさま取り戻せる算段だった。
この二つの手法の組み合わせは功を奏し、手札とマナ両面においての序盤の安定性の確保が可能となった。
問題点である、「ドローと加速という二つの動きをする関係上、毎ターン多めにマナを使いがちになる」という部分は、妨害カードの軽量化により軽減した。
結果最序盤から安定して手札とマナを整えつつ、妨害を構えてゲームを進めていく事が出来るようになったのだが、冒頭に書いたように「デッキ内のマナベースがカツカツになる」という問題が出て来た。
別にコンボに必要なマナまで伸びないとか、そういう話ではない。
通常のターン進行、コンボを決めに行く時以外の行動時にマナが不足しがちになるようになってしまったという話である。
2マナファクトの増加により、加速する時は大体差引き0マナ(土地セットと、2マナでセット、即1マナ出るマナファクト)で2マナ分加速。
その分の補填をするために投入されている3~4マナのドロースペルを撃ち、2~3枚程度のアドを稼ぐ。
こうしてマナを使ってしまうと、妨害を構える事や《渦まく知識/Brainstorm》のような手札調整スペルの事を考えると、ドロースペルを撃った時に手札に入ってきたドロースペルやマナ加速をキャストするだけの余裕はない。
結局それらは次ターンに出番を待つ事となる。
それはそれで「毎ターン安定した加速をしつつ十分な手札を保持している」と言えない事もないのだが、悪い面を見ると「動きが鈍重で、爆発力に欠けている」という事でもある。
「マナ加速する」と「アドを稼ぐ」ですでにツーアクションしているため、「相手のコンボの妨害」や「コンボパーツのサーチ」といった他のアクションの余裕がなくなってしまい、矢継ぎ早に脅威を示して相手に対応を迫る動きが終盤まで出来なくなってしまっているのだ。
また、ツーアクションで使うマナを考慮してデッキ全体を軽量化したのも爆発力不足を助長している。
いくらコスパの良いカードを選択をしても、一般により重いカードの方が支配力や爆発力が高いのは必然。
鈍足になっている上にカードパワーも落ちてしまった結果、デッキが全体的に後手後手に回る形となってしまった。
もちろん、「アドを稼いで場の支配力を増しつつ他のプレイヤーが潰し合いを待ちたい後出し有利なゲーム」ってのがEDHの一般的なコンボデッキのスタイルなのでこれもそう悪くはない構成なのだが、これだと自分から《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》状態にして仕掛けに行ける攻撃的なジェネラルの利点が活きない。
他の同程度の速度のコンボデッキに対し、ジェネラルキャストを見せて通れば勝ち、通らなくても手札にコンボパーツを構えつつ次のチャンスを待てる、というのがテフェリーの強みなので、鈍足安定展開はあまり望ましくない。
(上段で書いている通り、コンボデッキとしては鈍足安定展開が決して悪い訳ではない。ただ、妨害の打ち合いになってマナがギリギリになるのが必定なので、勝つ時ですらテフェリーの出番がなくなる。それならあざみやアルカニスの方が良いという結論になる)
そんな訳で行き着いた結論が、「「マナ加速」と「アド稼ぎ」をワンアクションで同時にこなす」というものだった。
具体的に言うと《スランの発電機/Thran Dynamo》と《金粉の水蓮/Gilded Lotus》。これらは1枚でマナが複数増えるので、実質的にアドを稼いでいるのと同じような効果が期待出来る。
結果「加速」と「ドロー」に要するアクションの数が軽減され、その分早いゲーム展開が期待できるようになる。
また、デッキの総マナ数が増える事により、重めのパワーカードも増やしていける。
今回は、自分がコンボを決めに行く時に攻撃的な使い方も出来る点を重視し、追加の汎用バウンスである《拭い捨て/Wipe Away》と《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》を増やした。
特にエレ谷は場に対する支配力が高く、僅かながら攻撃的にシフトした構成に良くあっているパワーカードである。
代わりに抜けたカードは、《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》《手練/Sleight of Hand》《予感/Foresee》の4枚。
城塞以外は重さの割にアドバンテージ力の低いカードから抜いていった形。
城塞は、抜いてもデッキ内のアーティファクトの枚数も変わらないので、アーティファクトシナジーを持つカードに影響はないだろうと判断し、青マナ確保を目的とした島が優先的に残ったために抜けた。
重めのマナファクトを抜いて2マナ以下のマナファクトが増やしたおかげで序盤に安定してマナが伸びるようにはなったが、その動きでアドを失いがちになった。加速はしているものの、所詮はそれぞれカード1枚で1マナだから。
その失うアドを取り戻すべくアドが取れるドローカードを増やした。
それらは主に4マナで、つまりそれは2ターン目に2マナファクトを置いた次のターンにちょうど到達するマナであり、3ターン目にこれらを撃つ事によって2ターン目の加速で失った手札をすぐさま取り戻せる算段だった。
この二つの手法の組み合わせは功を奏し、手札とマナ両面においての序盤の安定性の確保が可能となった。
問題点である、「ドローと加速という二つの動きをする関係上、毎ターン多めにマナを使いがちになる」という部分は、妨害カードの軽量化により軽減した。
結果最序盤から安定して手札とマナを整えつつ、妨害を構えてゲームを進めていく事が出来るようになったのだが、冒頭に書いたように「デッキ内のマナベースがカツカツになる」という問題が出て来た。
別にコンボに必要なマナまで伸びないとか、そういう話ではない。
通常のターン進行、コンボを決めに行く時以外の行動時にマナが不足しがちになるようになってしまったという話である。
2マナファクトの増加により、加速する時は大体差引き0マナ(土地セットと、2マナでセット、即1マナ出るマナファクト)で2マナ分加速。
その分の補填をするために投入されている3~4マナのドロースペルを撃ち、2~3枚程度のアドを稼ぐ。
こうしてマナを使ってしまうと、妨害を構える事や《渦まく知識/Brainstorm》のような手札調整スペルの事を考えると、ドロースペルを撃った時に手札に入ってきたドロースペルやマナ加速をキャストするだけの余裕はない。
結局それらは次ターンに出番を待つ事となる。
それはそれで「毎ターン安定した加速をしつつ十分な手札を保持している」と言えない事もないのだが、悪い面を見ると「動きが鈍重で、爆発力に欠けている」という事でもある。
「マナ加速する」と「アドを稼ぐ」ですでにツーアクションしているため、「相手のコンボの妨害」や「コンボパーツのサーチ」といった他のアクションの余裕がなくなってしまい、矢継ぎ早に脅威を示して相手に対応を迫る動きが終盤まで出来なくなってしまっているのだ。
また、ツーアクションで使うマナを考慮してデッキ全体を軽量化したのも爆発力不足を助長している。
いくらコスパの良いカードを選択をしても、一般により重いカードの方が支配力や爆発力が高いのは必然。
鈍足になっている上にカードパワーも落ちてしまった結果、デッキが全体的に後手後手に回る形となってしまった。
もちろん、「アドを稼いで場の支配力を増しつつ他のプレイヤーが潰し合いを待ちたい後出し有利なゲーム」ってのがEDHの一般的なコンボデッキのスタイルなのでこれもそう悪くはない構成なのだが、これだと自分から《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》状態にして仕掛けに行ける攻撃的なジェネラルの利点が活きない。
他の同程度の速度のコンボデッキに対し、ジェネラルキャストを見せて通れば勝ち、通らなくても手札にコンボパーツを構えつつ次のチャンスを待てる、というのがテフェリーの強みなので、鈍足安定展開はあまり望ましくない。
(上段で書いている通り、コンボデッキとしては鈍足安定展開が決して悪い訳ではない。ただ、妨害の打ち合いになってマナがギリギリになるのが必定なので、勝つ時ですらテフェリーの出番がなくなる。それならあざみやアルカニスの方が良いという結論になる)
そんな訳で行き着いた結論が、「「マナ加速」と「アド稼ぎ」をワンアクションで同時にこなす」というものだった。
具体的に言うと《スランの発電機/Thran Dynamo》と《金粉の水蓮/Gilded Lotus》。これらは1枚でマナが複数増えるので、実質的にアドを稼いでいるのと同じような効果が期待出来る。
結果「加速」と「ドロー」に要するアクションの数が軽減され、その分早いゲーム展開が期待できるようになる。
また、デッキの総マナ数が増える事により、重めのパワーカードも増やしていける。
今回は、自分がコンボを決めに行く時に攻撃的な使い方も出来る点を重視し、追加の汎用バウンスである《拭い捨て/Wipe Away》と《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》を増やした。
特にエレ谷は場に対する支配力が高く、僅かながら攻撃的にシフトした構成に良くあっているパワーカードである。
代わりに抜けたカードは、《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》《手練/Sleight of Hand》《予感/Foresee》の4枚。
城塞以外は重さの割にアドバンテージ力の低いカードから抜いていった形。
城塞は、抜いてもデッキ内のアーティファクトの枚数も変わらないので、アーティファクトシナジーを持つカードに影響はないだろうと判断し、青マナ確保を目的とした島が優先的に残ったために抜けた。
コメント
EDHについての、いろいろと面白い考察等がされているのでリンクさせていただきました。
ありがとうございます。こちらもリンクさせていただきました。
適当に書き散らかしてばかりの日記ですが、よろしくお願いいたします。
金粉の水蓮の強さを、始めて明確に理解できたような気がします。
ありがとうございます。こういうコメント貰えるとすげー嬉しいですw