fuくんが日記(http://0706fu.diarynote.jp/201207030617594989/)(http://0706fu.diarynote.jp/201207031230242230/)で色々書いていたのでコメントを残そうと思ったが、この通り長文書きなので自分の日記でなんやかんやと語らせてもらおうと思う。


☆まずは日記に対する返信的なものから。

>身内メタがすごいから、どんなに金かかったデッキでも外の世界に行くと通用しなかったりする
個人的に思うのは、リクーは外の世界に行くと通用しないタイプではなく、むしろ外の世界でより強いタイプだと思う。
場に並ぶ脅威が基本ヘイトの低い土地しかなく、手札もそこまで潤沢な枚数に膨れ上がるタイプのデッキではないため、パッと見怖くなさそうに見えるのがその理由。
初見だと高確率で分からん殺しになるんではないだろうか?



>リクーにはない速度と徴募兵という1枚でつませるカード
リクーに《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》もかなり詰ませられるカードだと思う。12マナ→追加ターン×2の動きから、

追加1ターン:徴募兵キャスト、コピーで計5マナ。《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》と《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》サーチ。もしリクーが前ターンに即殺されていてもこの動きが可能。

追加2ターン:前ターンにサーチしてきたキキジキ詐欺師で勝ち。
多少マナがかかるが、先に総督を出してリクーで増やしておいた上でキキジキを出し、リクーのコピー能力をスタックに乗せた状態でキキジキの能力を起動すると手堅い。(キキジキを起動レスで除去られてもコピーを生成してコンボ再始動。総督を除去られてもコンボパーツは両方健在のため、次ターンにコンボの目は残る)

という形で回避しにくい即死ルートを叩きつける事が可能。



☆リクーというデッキの強み
対戦していて強いと思う点は、なんといっても攻めに入った時の線の太さ。
「手札に即死要素を抱えつつ、12マナからリクー→5マナの追加ターンスペル→コピーでもう1ターン」という動きから圧倒的な手数で押し切るのが理想的な勝ちパターンなのだが、この動きをされると非常に止めにくい。
これを止めるには、最低でもカウンター1枚とピン除去1枚、理想としてはカウンター2枚とクリーチャー除去1枚が必要になる。

クリーチャー除去しかなかった場合には、
追加2ターンを使って「悠々とリクー再キャスト→アンタップして歯と爪なりさらなる追加ターンスペルなり」で半詰み。

カウンター1枚しかなかった場合には、
リクーがいるので追加1ターン目でそのまま即死コンボ発動で半詰み。

ピン除去とカウンターがそれぞれ1枚飛んだ場合でも、
比較的安全ではあるものの、対戦相手が息切れ気味になっているであろう追加ターンを使って生で即死狙いにいったり切れリクーにいったりとまだまだ危険度が高い。

だからと言って本命のコンボのために除去やカウンターを温存しても、リクー側はさらなる追加ターンで手数を増やしてくるかも知れない。そうなると除去を温存した分だけコピーでアドを稼がれ、カウンターを温存した分だけターンを得られて状況は悪化していく。
結局不確定だと分かっていても出鼻を挫くしかなくなるのである。



タチが悪いのが、出鼻を挫いてやるという意味では1番有効であるはずの「最初のリクーを打ち消す」という行動の効果が薄いという事。
12マナからリクーをキャストした場合、残りマナは7。つまり打ち消されたリクーがそのまま切れリクーとして再キャストされてしまうのである。
その再キャストされたリクーを相手にターンを回す前に除去ったとしても、完全切れリクーモードに入って毎ターン(12マナあるので少なくともあと2ターンは)リクーの処理を突きつけられる羽目になってしまう。

もちろん、リクー側が自分がタップアウトの間にコンボを決められる事を嫌って7マナ浮かせてターンエンドする可能性もあるのだが、「そういう選択肢がある」という時点ですでに脅威なのだ。

他プレイヤーとしては、リクーが減速している間にとっととコンボを決めに行って終わらせる他なくなる。



このリクーの強さを支えているのは、「マナベースのほとんどが土地である」という強固さだ。
土地にリセットをかけられるのは主に赤と白で、しかしその双方、特に白は弱色であるために土地リセットが飛んで来る事は環境がらそこまで多くない。土地リセット自体枚数も少ないし、リクー自身も青いのでカウンターを持っている。
一応最強色である青にも《隔離/Sunder》という強力な土地リセットがあるのだが、青自身が土地を伸ばしたいデッキである事が多く、採用を望めるのは一部の特殊なデッキのみだ。
だからと言って土地を伸ばすスペルにカウンターを撃っていては本末転倒だろう。

結果、環境柄多く存在するコンボを勝ち手段とするデッキのほとんどが、じっくり腰を据えて盤面を作る事をゆるされず、速度勝負を持ちかけられる形となる。



☆リクーというデッキの弱み
本人も書いているのだが、その防御力のなさ、無防備さが弱点だ。
全力で土地を伸ばすためにどうしても手札を失いがちで、追加ターン系や再利用系に枠を割かれている事もあって対応力の低さが目立つ。
ドロー強化は入っているものの、中盤、少ない手札(おそらく追加ターン系とかだろう)を抱えてマグロになっている事も珍しくない。
《Wheel of Fortune》などの大量ドローをもってしても、「7枚使ってマナが10個伸びるよ!」とか決してありえない話ではないのだ。


そもそも、上のような手札リセット自体があまり好ましくなさそうだ。
例え引いたカードの中に運よく即死要素が入っていたとしても、それはマナを12まで伸ばしてから。加速するゲームに付いていきにくいのである。

対して一般のコンボデッキは比較的少ない枚数のカード(マナベース含めて、という意味だ)で即死を狙えるため、大量ドローの恩恵を受けやすい。
自分のテフェリーでも「7枚引いたら天和でした」はちょくちょくある話だ。


また、本人も書いていたがビートダウンは苦手そうである。
戦場に脅威を示さず土地しか並べない=襲い掛かってくるクリーチャーを止める要素となり得る脅威がないというだ。
除去のためにあるスペースの少なさも相まって、ビートダウンデッキ、特に《霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker》や《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》ジェネラルは辛いだろう。



☆リクーというデッキを相手にする場合

殴れるデッキならばさっさと殴り倒す。
「まだランパン系しか撃ってないのに退場させるのも可哀そうだな」なんて慈悲を見せてはいけない。ランパン系を撃ち終えた先に飛んで来るのは即死スペルだ。

通常のコンボデッキなら速度重視で。
相手が9マナまで伸びたら危険信号。《Mana Crypt》で一足飛びに12マナに到達する可能性もあるし、生で《歯と爪/Tooth and Nail》が飛んで来る可能性も出てくる。
行けそうならば多少無茶をしてでもパーツをサーチし、強引に決めに行った方が賢明だ。

高速コンボデッキならいつも通り。
相手のデッキなんて知った事かで最速を目指せばそれでいい。リクーへの対応は、「通常のデッキよりも除去が少なそうだ」とほくそ笑んでおく程度でよろしい。

共通して言えるのは、《冬の宝珠/Winter Orb》や《基本に帰れ/Back to Basics》といった土地を縛る系、《締め付け/Stranglehold》などのサーチを禁止する系があるのなら優先的にキャストしていく事だ。
《ハルマゲドン/Armageddon》などの土地リセットならなお好ましい。通れば退場級の被害を与える事が出来るだろう。
マナのないリクーデッキはただのクソ重い紙束である。コピーされなければ《時間のねじれ/Time Warp》だって所詮はフリースペルの《探検/Explore》である。




対戦している側から見たリクーは、大体こんな感じだろうか?
正直、こっちテフェリーだと時限爆弾を相手にしているような気分になるのであまり好きな相手じゃないw 頼むからもっとゆっくりさせてくれw
あと他3人が皆コンボ決めに行きそうになってるって時にマグロになんなw 止められないとお前も死ぬんだから仕事しろしwww



以上。
気が向いたらこんな感じの対戦相手視点で、他のピラミッドのメンツのデッキについても書いていくかも。
ニヴの人やcozaくんに関してはデッキの方向性が似ているので非常に楽そうだが、真空圧君あたりだとタイプが違うので下調べの必要もあり難しそう。zamaくんに至ってはどんなカードがFoilになってるかを調べる所からスタートというw

コメント

ともちん
2012年7月4日0:09

ハーミットやアーカムのような一発芸の方がインパクトが強い分、狙われがちですが・・・
デッキについての理解が深まるほどに、つまり身内ほどリクーを集中攻撃をするというのも仕方ないですね。
リクーはジョイラやあざみと同様に長期戦に強いデッキですから、特に殴りデッキからすれば最後に残したくない相手です。

fu@しーぶいまりな
2012年7月4日10:08

キキジキコンボ積むかつまないか議論はまた別に有りそうで、僕は積まない人なんでその動きは・・・かもしれませんが、徴募兵で永遠の証人持ってきたりとハメパターンを堅実にできるので欲しいですよ・・・まねーがあるのならばw

BtBや月はリクーは基本地形サーチに寄せることができるので勝てはしないけど、それだけで積むことはないです。効かないわけではありませんがまだ対処できると持ってます。
でも締め付け、お前はダメだ。デッキの1/3は死にカードになってしまいますw
ゲドンはリクーの最も苦手なスペルですので、全力持って対処するのは基本になりますね。でも身内にゲドン使い、さしてはビートダウンのジェネラルはいないので最近は忘れてました。去年の夏は、真空圧くんにトキアさんがゲドン使いだったので全く勝てない時期でしたな(とおいめ
要はあれっすね、ラフィークが天敵?w

あとは概ねそんな感じ、そしてそういう考え抱いていてくれたんだって参考になりました。
でも、かっこかりさんはリクーのヘイト舐めすぎだと思いますよ。
リクーってわかりやすく「怖い」事が書いてあるんで、すっごいヘイト持ってます。そして土地に対するヘイトもかっこかりさんがおもってるより高いものだと思います。故に的になります。
雫石でも一関でもリクーはフルボッコされました。色に能力にマナ加速とわかりやすい「強そう」なキャラになっているとぼくは思うんですけどねぇ


かっこかり
2012年7月4日20:23

>ともちんさん
巷ですっかり強ジェネラル・強デッキとして名が知れてしまったアーカムやズアーやジョイラ、ハーミットなんかは初見だと最優先で狙われそうな部分はありますよね。実際の脅威度は別にして。
そこまで公式で大々的にサポートされている訳でもなく、定期的に大きな大会が開かれる訳でもなく、さらにはレギュレーションがハイランダーなせいでスタンダードなレシピってのが存在しないため、どうしても最初は印象頼りになったり。
有名税ってのはありそうだなー、とは思っています。


>fuくん
やっぱり使ってる側と使われてる側だと結構認識が違うもんだね。

そういえば、ほとばしる魔力/Mana Flare》と《春の鼓動/Heartbeat of Spring》が入ってるかどうか微妙に気になってる。
準備が整うまで下手に出せないけど、土地9枚から一気に勝負に行ける。エンチャント破壊が飛んで来てもとりあえず12マナはひねり出せる。
日記を見るにマナベースの安定性を至上としているようだから入ってないのかな?

fu@しーぶいまりな
2012年7月5日1:32

>ハートビート2種
抜いてますね。
なんというか、9マナで始動しようと思わないんですよ。
リクーが9マナの頃ってうちの環境だとウーナとかが1回目の動きをはじめることが多くてそっちにかまってることが多いです。
あと、ハートビートは初手にくるとキレそうになります。ただでさえタイムワープ3種でマリガン率高いのにこれ以上初手にいらないカードが欲しくなかったのですよ。
というわけで初手に引きたくない+それこそ必要なとき以外無駄牌+設置してターン回す(コンボ決め切れない)と周りに価値をプレゼントする ってことで使わないです。
ゆえにサーチしやすい大祖始の守り手のみになってますね(ヴォリンクレックスは誰かに釣られたときひどい目にあうのでこっちを選択)

だから僕のリクーは他の人よりも更に遅いリクーになってると思います。「とりあえず加速してぶっぱ」っていうコンセプトでないって言えば言いすぎかもしれませんが、いろんな人に土地たがやしてないでお前も働け言われた結果ちょっとコントロールよりになったんだと思いますw それでも肝心なときに何もできないのは僕の人間力ww

実際つい最近までハートビートははいってましが僕はハートビートから勝ちに行く事はなかったですねw
途中で挟んで勝ち確になったりはしましたけど、僕は入れるなら早摘みでいいかなって思ってます。

んーでもハートビート入れてないレシピってないので僕が正解とは言えないんですけどね

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索