テフェリーに入ってるパーマネント除去について
2012年4月21日 EDHテフェリーなんやかんやでメインにしているテフェリーの「コンボ」「カウンター」「ドロー」について書いてるので、この勢いのまま残りのパーツについても書いていこうかと。
現在入っているパーマネント除去(と自分が分類しているもの)は、
・クリーチャー除去として《猿術/Pongify》《金粉のドレイク/Gilded Drake》《幻影の像/Phantasmal Image》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
・エンチャント・アーティファクト除去として《無効/Annul》
・汎用バウンスとして《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》《急流/Rushing River》
の10枚。
無効はカウンターだけど、対象が限定的だし、大概「はいはい即割り即割り」って感じで解呪撃つのと同じ感覚で使えそうなので除去に分類した。
1マナなら構えやすいから《自然の要求/Nature’s Claim》を構えているのと同じ気分で握ってられるだろうしね。
とりあえず、除去の種類それぞれについて、他のカードの話なんかも交えつつ解説でも。
☆クリーチャー除去
・《猿術/Pongify》
青単にとってはほとんど唯一の、軽く、対象制限が緩く、対象をしっかりと葬れるクリーチャー除去。
《海賊の魔除け/Piracy Charm》は頼りないし、《神話送り/Spin into Myth》や《映し身人形/Duplicant》などのアーティファクトの除去カードは重すぎる。
EDHは自分以外のターンの方が多い事から、「対応策を構えつつも自分の展開も進める」という動きが理想であり、除去は軽いインスタントが最も望ましい。
その目的を「1マナ・インスタント」という高水準でこなすこのカードは非常に強力。
EDHではデメリットである3/3バニラなトークンの意味が薄いのも追い風。
・《金粉のドレイク/Gilded Drake》
「敵のクリーチャーを除去するとともに自軍を増やす」という強力な効果であるコントロール奪取。しかしながら、コントロール奪取カードはそれだけ強力な効果である代わりに重くなりがちである。
しかしこのカードは2マナと軽い。しかも奪取カードにありがちなエンチャントではないので、一度奪ってしまえば非常に取り返されにくい。
本来ならば大きなデメリットとなっているはずの「対戦相手に3/3飛行を与える」という効果が、対戦相手もライフも多いEDHでは非常に緩いデメリットになっているのが軽さの秘密。
この辺は《猿術/Pongify》と同じ理論。EDHだからこそバランスが壊れて強力になったカードである。
・ヴィダルケンの枷
設置3マナ、起動2マナで条件付きながら何度でも使いまわせるコントロール奪取カード。
青単だとその制限も緩く、墓地から釣り上げられたなどのよっぽどおかしなタイミングでの大物でない限りは大概奪えてしまう。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》の項で書いた通り、本来ならコントロール奪取カードは重いはずなのだが、このカードは結構軽い。インスタントタイミングで起動できる使いまわし可能なコントロールカードとしては破格とすら言える。
ではこれも《金粉のドレイク/Gilded Drake》と同じようにEDH環境だからバランスが壊れたカードなのか? 答えは否。多分壊れていたのは当時の開発部の頭だったのではないかと思っている。
・《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
クローン系2体。
主な使い方は、ジェネラルをはじめとするレジェンドとの対消滅。
その場で対消滅するなら《幻影の像/Phantasmal Image》のデメリットは気にならない。代わりに得られた軽さがまさにソーサリーの《英雄の死/Hero’s Demise》として働いてくれる。
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》の方は、青をΦマナで払ったとしても幻影の像より1マナ重い代わり、色拘束がゼロ、アーティファクトにも化けれる、という利点がある。
手札で除去が複数腐っている時には自分や対戦相手のマナファクトに化けて加速、とりあえずで対戦相手の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》に化けてライブラリー操作をしつつ新たな対象を待つ、など柔軟な動きが可能。
3マナソーサリーという除去としてはギリギリの重さなのだが、その汎用性の高さはコストに見合うだけの働きをする。
☆エンチャント・アーティファクト除去
・無効
まあ大体上で書いちゃったけど。
やっぱ1マナで比較的広い範囲の置物に対応出来るのは偉い。
置物対策が基本バウンスによる時間稼ぎになってしまう青単としては、後腐れなく葬れるのも高ポイント。
類似カードとして、対象は狭いがその分そいつに対する汎用性は高い《鋼の妨害/Steel Sabotage》もなかなかのやり手。
☆汎用バウンス
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
最軽量のブーメラン系バウンス。
対戦相手としては反射条件の土地生け贄は決して軽いものではなく、「打ち返されるかもしれない」というデメリットはそれほど気にならない。
ただ、自分がコンボパーツを並べて即死気配を漂わせている時にはプレイし直しを覚悟しなければならないだろう。
自分のデッキは出来る限り手出しでコンボを始めるプレイングが噛み合うデッキなので、上のパターンも多くはない。
また、無限ドローからタップしてる島をサクりまくって自分のマナファクトを次々に戻し、プレイし直す事で加速するという目的でも使えるのは大きな利点。
・《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》
2マナ汎用バウンス。
土地は戻せないが色拘束の緩いブーメラン。土地を戻したい状況は稀なので、基本的にはこれらが優先される。
それぞれにちょっとしたメリットはあるのだが、実際にそれらが活かされる事は少なく、《分散/Disperse》でもそう変わりない。2マナ汎用バウンスが追加で欲しいなら迷わず分散でいいだろう。
しかしマナフラッドしてる時の乱動への突入のキッカー、無限ペガサスや無限リスが並んでいる時の残響効果など、活躍する場面は確かに存在する。
・《急流/Rushing River》
前の日記で説明した気がする。ので省略。
http://kakkokari.diarynote.jp/201204062137511403/
☆その他、補足や候補となりそうなカード
・《送還/Unsummon》《断絶/Snap》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》など
印象としては、対象が広くなりインスタントになった代わりに時間稼ぎにしかならなくなった《幻影の像/Phantasmal Image》、といった感じ。
自分の場合は汎用バウンスを多めに取った方が腐りにくいだろうと思い、これらのカードは採用しなかった。
ただし《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》は《粗石の魔道士/Trinket Mage》などで持ってこれるほぞであり、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が目の前に立ちふさがった時の脱出の一手にも成り得るのでワンチャン。
時間稼ぎカードである故、《静かな旅立ち/Silent Departure》は《炎の稲妻/Firebolt》のような、システムクリーチャーを複数回にわたって妨害するといった活躍は期待できない。諦めてインスタントを投入したい。
・《不実/Treachery》
初動は重いが実質0マナ、《High Tide》《パリンクロン/Palinchron》コンボを搭載しているデッキなら加速や無限につながる可能性すらある。
デッキタイプによってはありだと思う。
・《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
《塩水の精霊/Brine Elemental》とのコンボを視野に入れつつ、単体でもクローンとして対消滅狙いが出来る。
……が、ピクルスコンボは始動が重いため優先順位が低くなりがちで、単体で考えても3+1青は流石に重い。ギリギリガチになり切れないカードだと思っている。
・《エンチャント奪取/Steal Enchantment》《秘宝奪取/Steal Artifact》
青にとっては貴重な置物除去。
しかし秘法奪取は流石に重く、ソーサリーという事もあって採用は見送られる運命だろう。
エンチャント奪取の方は2マナと軽く、候補にはなる。
しかし実際一般的なデッキの中に、奪う事で効果を失わせられるエンチャントがどれほど入っているかと考えると悩ましい。
《未来予知/Future Sight》《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《土地税/Land Tax》《締め付け/Stranglehold》《森の知恵/Sylvan Library》《闇の後見/Dark Tutelage》辺りだと効果大。
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》《適者生存/Survival of the Fittest》《汚染/Contamination》《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》などなら除去程度にはなる。(汚染環境下で青青出てるってのもアレだがw)
《血染めの月/Blood Moon》《石のような静寂/Stony Silence》《好奇心/Curiosity》《欠片の双子/Splinter Twin》《Power Artifact》などだと無意味だったり遅すぎたりで役立たず。
他にもよく見るエンチャントは色々あるだろうが、一般的なデッキだと入って5枚前後、そのうち7、8割程度が有効な対象、と考えると範囲が狭すぎる気がする。
・《転覆/Capsize》
有色無限マナのはけ口になれる汎用バウンス。
単体性能で考えるとちょっと重いが、《パリンクロン/Palinchron》系のコンボを搭載したデッキなら優先的に投入しても良さそうである。
・《拭い去り/Wipe Clean》
刹那バウンス。
コンボ前に《沈黙のオーラ/Aura of Silence》とか《原基の印章/Seal of Primordium》を戻すとか、カウンターが怖くないとか、墓地ループ系コンボを強引に止めるとか、ちょっと重いが色々と素敵要素満載なバウンス。
単体で役に立つコンボパーツを多く持ち、それをアド取り目的などで並べつつコンボを目指すようなデッキなら入れておくと安心感があるかも。
・《謎めいた命令/Cryptic Command》
キッカー固定の《乱動への突入/Into the Roil》としても使えるし、《放逐/Dismiss》にも化けれる。とっても便利でとっても強力。
しかし流石に4マナは重い。自分としては《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》同様、ギリギリガチにはなりきれないカードという判断。
大体こんな感じでしょうか。
現状、増えるとすれば汎用バウンスくらいかなぁ、という感じ。
マナコストの軽さ的な意味で。他の除去はどうしても重いねん。
現在入っているパーマネント除去(と自分が分類しているもの)は、
・クリーチャー除去として《猿術/Pongify》《金粉のドレイク/Gilded Drake》《幻影の像/Phantasmal Image》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
・エンチャント・アーティファクト除去として《無効/Annul》
・汎用バウンスとして《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》《急流/Rushing River》
の10枚。
無効はカウンターだけど、対象が限定的だし、大概「はいはい即割り即割り」って感じで解呪撃つのと同じ感覚で使えそうなので除去に分類した。
1マナなら構えやすいから《自然の要求/Nature’s Claim》を構えているのと同じ気分で握ってられるだろうしね。
とりあえず、除去の種類それぞれについて、他のカードの話なんかも交えつつ解説でも。
☆クリーチャー除去
・《猿術/Pongify》
青単にとってはほとんど唯一の、軽く、対象制限が緩く、対象をしっかりと葬れるクリーチャー除去。
《海賊の魔除け/Piracy Charm》は頼りないし、《神話送り/Spin into Myth》や《映し身人形/Duplicant》などのアーティファクトの除去カードは重すぎる。
EDHは自分以外のターンの方が多い事から、「対応策を構えつつも自分の展開も進める」という動きが理想であり、除去は軽いインスタントが最も望ましい。
その目的を「1マナ・インスタント」という高水準でこなすこのカードは非常に強力。
EDHではデメリットである3/3バニラなトークンの意味が薄いのも追い風。
・《金粉のドレイク/Gilded Drake》
「敵のクリーチャーを除去するとともに自軍を増やす」という強力な効果であるコントロール奪取。しかしながら、コントロール奪取カードはそれだけ強力な効果である代わりに重くなりがちである。
しかしこのカードは2マナと軽い。しかも奪取カードにありがちなエンチャントではないので、一度奪ってしまえば非常に取り返されにくい。
本来ならば大きなデメリットとなっているはずの「対戦相手に3/3飛行を与える」という効果が、対戦相手もライフも多いEDHでは非常に緩いデメリットになっているのが軽さの秘密。
この辺は《猿術/Pongify》と同じ理論。EDHだからこそバランスが壊れて強力になったカードである。
・ヴィダルケンの枷
設置3マナ、起動2マナで条件付きながら何度でも使いまわせるコントロール奪取カード。
青単だとその制限も緩く、墓地から釣り上げられたなどのよっぽどおかしなタイミングでの大物でない限りは大概奪えてしまう。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》の項で書いた通り、本来ならコントロール奪取カードは重いはずなのだが、このカードは結構軽い。インスタントタイミングで起動できる使いまわし可能なコントロールカードとしては破格とすら言える。
ではこれも《金粉のドレイク/Gilded Drake》と同じようにEDH環境だからバランスが壊れたカードなのか? 答えは否。多分壊れていたのは当時の開発部の頭だったのではないかと思っている。
・《幻影の像/Phantasmal Image》《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
クローン系2体。
主な使い方は、ジェネラルをはじめとするレジェンドとの対消滅。
その場で対消滅するなら《幻影の像/Phantasmal Image》のデメリットは気にならない。代わりに得られた軽さがまさにソーサリーの《英雄の死/Hero’s Demise》として働いてくれる。
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》の方は、青をΦマナで払ったとしても幻影の像より1マナ重い代わり、色拘束がゼロ、アーティファクトにも化けれる、という利点がある。
手札で除去が複数腐っている時には自分や対戦相手のマナファクトに化けて加速、とりあえずで対戦相手の《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》に化けてライブラリー操作をしつつ新たな対象を待つ、など柔軟な動きが可能。
3マナソーサリーという除去としてはギリギリの重さなのだが、その汎用性の高さはコストに見合うだけの働きをする。
☆エンチャント・アーティファクト除去
・無効
まあ大体上で書いちゃったけど。
やっぱ1マナで比較的広い範囲の置物に対応出来るのは偉い。
置物対策が基本バウンスによる時間稼ぎになってしまう青単としては、後腐れなく葬れるのも高ポイント。
類似カードとして、対象は狭いがその分そいつに対する汎用性は高い《鋼の妨害/Steel Sabotage》もなかなかのやり手。
☆汎用バウンス
・《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
最軽量のブーメラン系バウンス。
対戦相手としては反射条件の土地生け贄は決して軽いものではなく、「打ち返されるかもしれない」というデメリットはそれほど気にならない。
ただ、自分がコンボパーツを並べて即死気配を漂わせている時にはプレイし直しを覚悟しなければならないだろう。
自分のデッキは出来る限り手出しでコンボを始めるプレイングが噛み合うデッキなので、上のパターンも多くはない。
また、無限ドローからタップしてる島をサクりまくって自分のマナファクトを次々に戻し、プレイし直す事で加速するという目的でも使えるのは大きな利点。
・《乱動への突入/Into the Roil》《残響する真実/Echoing Truth》
2マナ汎用バウンス。
土地は戻せないが色拘束の緩いブーメラン。土地を戻したい状況は稀なので、基本的にはこれらが優先される。
それぞれにちょっとしたメリットはあるのだが、実際にそれらが活かされる事は少なく、《分散/Disperse》でもそう変わりない。2マナ汎用バウンスが追加で欲しいなら迷わず分散でいいだろう。
しかしマナフラッドしてる時の乱動への突入のキッカー、無限ペガサスや無限リスが並んでいる時の残響効果など、活躍する場面は確かに存在する。
・《急流/Rushing River》
前の日記で説明した気がする。ので省略。
http://kakkokari.diarynote.jp/201204062137511403/
☆その他、補足や候補となりそうなカード
・《送還/Unsummon》《断絶/Snap》《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》など
印象としては、対象が広くなりインスタントになった代わりに時間稼ぎにしかならなくなった《幻影の像/Phantasmal Image》、といった感じ。
自分の場合は汎用バウンスを多めに取った方が腐りにくいだろうと思い、これらのカードは採用しなかった。
ただし《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》は《粗石の魔道士/Trinket Mage》などで持ってこれるほぞであり、《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》が目の前に立ちふさがった時の脱出の一手にも成り得るのでワンチャン。
時間稼ぎカードである故、《静かな旅立ち/Silent Departure》は《炎の稲妻/Firebolt》のような、システムクリーチャーを複数回にわたって妨害するといった活躍は期待できない。諦めてインスタントを投入したい。
・《不実/Treachery》
初動は重いが実質0マナ、《High Tide》《パリンクロン/Palinchron》コンボを搭載しているデッキなら加速や無限につながる可能性すらある。
デッキタイプによってはありだと思う。
・《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》
《塩水の精霊/Brine Elemental》とのコンボを視野に入れつつ、単体でもクローンとして対消滅狙いが出来る。
……が、ピクルスコンボは始動が重いため優先順位が低くなりがちで、単体で考えても3+1青は流石に重い。ギリギリガチになり切れないカードだと思っている。
・《エンチャント奪取/Steal Enchantment》《秘宝奪取/Steal Artifact》
青にとっては貴重な置物除去。
しかし秘法奪取は流石に重く、ソーサリーという事もあって採用は見送られる運命だろう。
エンチャント奪取の方は2マナと軽く、候補にはなる。
しかし実際一般的なデッキの中に、奪う事で効果を失わせられるエンチャントがどれほど入っているかと考えると悩ましい。
《未来予知/Future Sight》《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》《土地税/Land Tax》《締め付け/Stranglehold》《森の知恵/Sylvan Library》《闇の後見/Dark Tutelage》辺りだと効果大。
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》《適者生存/Survival of the Fittest》《汚染/Contamination》《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》などなら除去程度にはなる。(汚染環境下で青青出てるってのもアレだがw)
《血染めの月/Blood Moon》《石のような静寂/Stony Silence》《好奇心/Curiosity》《欠片の双子/Splinter Twin》《Power Artifact》などだと無意味だったり遅すぎたりで役立たず。
他にもよく見るエンチャントは色々あるだろうが、一般的なデッキだと入って5枚前後、そのうち7、8割程度が有効な対象、と考えると範囲が狭すぎる気がする。
・《転覆/Capsize》
有色無限マナのはけ口になれる汎用バウンス。
単体性能で考えるとちょっと重いが、《パリンクロン/Palinchron》系のコンボを搭載したデッキなら優先的に投入しても良さそうである。
・《拭い去り/Wipe Clean》
刹那バウンス。
コンボ前に《沈黙のオーラ/Aura of Silence》とか《原基の印章/Seal of Primordium》を戻すとか、カウンターが怖くないとか、墓地ループ系コンボを強引に止めるとか、ちょっと重いが色々と素敵要素満載なバウンス。
単体で役に立つコンボパーツを多く持ち、それをアド取り目的などで並べつつコンボを目指すようなデッキなら入れておくと安心感があるかも。
・《謎めいた命令/Cryptic Command》
キッカー固定の《乱動への突入/Into the Roil》としても使えるし、《放逐/Dismiss》にも化けれる。とっても便利でとっても強力。
しかし流石に4マナは重い。自分としては《ヴェズーヴァの多相の戦士/Vesuvan Shapeshifter》同様、ギリギリガチにはなりきれないカードという判断。
大体こんな感じでしょうか。
現状、増えるとすれば汎用バウンスくらいかなぁ、という感じ。
マナコストの軽さ的な意味で。他の除去はどうしても重いねん。
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